Auf der PS3: Resistance 2.

Der erste Teil der Resistance-Serie auf der PS3, Resistance Fall of Man, gehörte neben MotorStorm zu den ersten beiden Spielen, die ich hatte und die ich auch bis zum Ende durchgespielt hatte. Und Resistance war dabei das phantasievollere Spiel, weil es zum düsteren Spielethema auch die passende, düstere Szenerie hatte. Und mich hat es durchaus mehrfach regelrecht gegraust, weil einzelne Spielabschnitte wirklich mehr als gruselig waren. Ich kann mich halt wirklich hundertprozentig in solche Spielgeschehen hineinpflanzen und dann auch panische Angst vor Abgründen bekommen. 🙂

Resistance 2 (übrigens sehr empfehlenswerte Homepage), das ich mir als nicht ganz so übel geschnittete UK-Version gekauft habe, führt das offenbar nahtlos weiter. Sergeant Nathan Hale, der am Ende des ersten Teiles in London das Kraftwerk der Chimera in einen Haufen Staub zerlegt hat, wird von einer amerikanischen Spezialeinheit namens SRPA aufgesammelt und über Island (wo die erste Szene spielt) in die USA gebracht, wo er wiederum gegen die Chimera und allerlei anderes Gesindel kämpfen muss, das nun die USA unsicher macht.

Die düster gemalten Szenerien sind wieder erstklassig, es gibt eine Reihe von neuen Waffen, aber selbst die altbekannten Ballermänner sind gründlich renoviert worden und deren Steuerung ist deutlich differenzierter. Es genügt nun nicht mehr, einfach draufzuhalten, sondern man hat durchaus dabei auch etwas genauer zu zielen. Was wirklich deutlich auffällt, ist ein deutlich dichterer Spielefluss. Schon in der ersten Szene hat man sofort und ohne großen Bonus loszukämpfen und darf auch gleich mit der Panzerfaust loslegen und richtig Großes umnieten.

Ich bin noch bei weitem nicht durch, allerdings ist das „Resistance-Feeling“ wieder voll da. Abgesehen davon, dass ich die lauen Sommerabende vermisse und den Geruch des brennenden Holzes, das durch das offene Fenster vom Nachbargrill herüberwehte, während Hale durch die Straßen von York metzgerte…

Gran Turismo 4 auf der PS3.

Die Gran-Turismo-Freunde und PS3-Käufer der ersten und zweiten Stunde hatten nach dem Einwerfen von Gran Turismo 4 zunächst einmal mehr als genug die Gelegenheit, ein langes Gesicht zu machen. Denn obwohl Sony Computer Entertainment sich redlich Mühe damit gab, viele PS2-Spiele auf der europäischen PS3-60GB-Version lauffähig zu bekommen – wir erinnern uns daran, dass die frühen europäischen PS3-Versionen keine PS2-Hardware mitbringen, wie die japanischen Versionen, sondern eine PS2 im Bedarfsfall emulieren – liefen einige PS2-Blockbuster erst einmal nur miserabel auf der PS3. Dazu gehörte unter anderem Gran Turismo 3 und 4.

Gestern habe ich spaßeshalber mal Gran Turismo 4 wieder eingeworfen und musste staunen: Es läuft deutlich besser, offenbar wurde mit irgendeinem Update der letzten Monate im Hintergrund auch an der Baustelle gewerkelt. Zwar gibt es links oben noch leichte Bildfehler und es ruckelt an manchen Stellen und in Zwischenvideos gran-turismo-untypisch, an der Fahrzeugsteuerung ist jedoch deutlich nachgearbeitet worden, so dass der Fahrzeugpark wieder vernünftig gelenkt werden kann. Ein wirklicher Genuss ist GT4 auf der PS3 dank der hochgerechneten Auflösung immer noch nicht wirklich und wird es vermutlich auch niemals werden, aber so kann man wenigstens da weitermachen, wo man im riesigen Gran-Turismo-Modus abrupt aufgehört hat.

Nur ein kleines Problem habe ich noch: Hat zufällig jemand einen Adapter zu Hause, mit dem man die Spielstände von Speicherkarten auf die PS3 importieren kann? Gegen einen kleinen Unkostenbeitrag und frankierten Rückumschlag wäre ich da für ein Auslesen der Daten dankbar, weil ich wirklich keine Lust habe, so einen Adapter für ein einmaliges Auslesen zu kaufen.

Update in WipeOut HD.

Da ich am Montag durch Unachtsamkeit blöderweise meine Spielstände für WipeOut HD gelöscht habe, stand ich ziemlich belämmert da. Im Kampagnenmodus war ich immerhin schon in der sechsten von acht Rennklassen und bis dorthin habe ich teilweise schon gut herumschaukeln müssen.

Allerdings hatte es der Schutzpatron aller PlayStation-3-Besitzer gut mit mir gemeint und mir beim nächsten Start von WipeOut HD das Update 1.2 aufgedrückt. In diesem Update hat Studio Liverpool, die Entwickler von WipeOut HD in den Kampagnenmodus nun jeweils drei Schwierigkeitsgrade, die überraschenderweise „Einfach“, „Mittel“ und „Schwer“ heißen, eingebaut, in denen man jedes Rennen fahren kann. Da ich eher jemand bin, der schnell und effizient das Glückserlebnis (an der Spielekonsole) haben möchte, kommt mir das natürlich sehr entgegen und prompt bin ich jetzt sogar schon in der vorletzten Rennklasse im Kampagnenmodus.

Und endlich gibt es auch eine neue Regelung für das Problem der schlafenden Hosts in Netzwerksitzungen, die eine Rennsitzung auch nach Minuten nicht starten – Rennsitzungen werden spätestens nach einer Minute automatisch gestartet. Damit ist das Online-Gaming nun perfekt.

Meine Strecke ist übrigens definitiv Moa Therma, geflogen mit dem Assegai. Solche Antworten kommen bestimmt krass-gut, wenn am Montag jemand im Büro fragt, was man denn am Wochenende so getrieben hat: „Och, ich war mit meinem Assegai auf Moa Therma und habe endlich die Trophäe für den Überschlag abgeholt“.

Auf der PS3: Blazing Angels 2.

Ganz wie Teil 1 ist auch Teil 2 des Flugkampfspieles mehr oder weniger für die Katz, weil es schlicht keinen Spaß auf Dauer macht und vermutlich auch deshalb selbst in den Platinum-Regalen für PS3-Spiele, die praktisch für den halben Preis nochmal offiziell verscheuert werden, nicht zu finden. Da ich aber nun mal eine Schwäche für Spiele habe, die nicht auf dem Boden stattfinden, sondern die virtuellen Lüfte unsicher machen, habe ich, trotz meiner wirklich schlechten Erfahrungen mit Blazing Angels, einmal Blazing Angels 2 gebraucht gekauft. Offensichtlicher Fehlkauf.

Es krankt leider an den gleichen Stellen: Die Übersetzung aus dem Englischen ist weitgehend auf Untertitel beschränkt, die neben dem Umstand, dass sie eine miese Übersetzung enthalten, auch noch viel zu schnell durchlaufen, so dass man missionstechnisch weitgehend einen Blindflug macht, wenn man sich nicht auf die englisch gesprochenen Texte konzentriert. Leider sind die auch nicht wirklich ein Genuss, so dass man die Einführungen in die Missionen getrost überspringen kann.

Das Fliegen der Kampfvögel ist weitgehend einfach, wenn auch nicht wirklich realistisch, aber das hat bei einem klassischen Shoot’em’Up-Spiel keine wirkliche Relevanz. Die Missionen sind allerdings nur zu Anfang einfach und lassen einen schnell wieder mit dümmlichen Anforderungen verzweifeln. Beispielsweise müssen in der dritten Mission eine Horde gegnerischer Kampfflugzeuge bekämpft werden und das auf eine abenteuerliche Weise: Da diese Mission eigentlich Bombenabwürfe zum Hauptziel hatte, ist das Bordgeschütz des Piloten ausgebaut und man muss als Pilot auf eine bestimmte Weise an die Gegner heranfliegen, damit der virtuelle Heckschütze schießen kann. Wie das aber sinnvoll passiert, davon steht nirgends etwas, so dass man herumprobieren darf – nach einer halben Stunde hatte ich dann die Nase voll.

Die Netzwerkfähigkeiten von Blazing Angels 2 sollen deutlich besser sein, als die des Vorgängers, was auch durchaus in der Demo erkennbar war. Nur leider finden sich auf den Netzwerkservern inzwischen kaum noch Mitspieler bzw. Gegner, da offensichtlich nur noch wenige andere PS3-Besitzer Blazing Angels 2 spielen, so dass sich damit die Katze in den eigenen Schwanz beißt.

Ergo: Blazing Angels 2 kann man gerade im Gebrauchtspieleregal stehen lassen. Ubisoft hat aus den Fehlern des Erstlingwerkes leider nicht sonderlich viel gelernt, so dass man selbst als Liebhaber von Flugspielen hier rein gar nichts verpasst.

Auf der PS3: MotorStorm Pacific Rift.

Ja, ich musste es einfach kaufen, ich bin zu sehr MotorStorm-Fan, um da länger darauf zu warten. Das kostete mich zwar mit 65 Euro wirklich eine gewaltige Stange Geld für ein Rennspiel, allerdings ist MotorStorm Fun pur. Ich hatte vor einigen Wochen ja mal über die Demo von MotorStorm Pacific Rift referiert und gehofft, dass die Vollversion wirklich auch konsequent mit Neuerungen und Verbesserungen kommt – sie kommt.

Aufgebaut ist das Rennen im Festival-Mode in vier Kategorien: Earth, Water, Fire, Air. Alle sechszehn Rennstrecken sind in diese vier Kategorien gruppiert und lassen so schon mal spüren, um was es geht. Earth ist schmutzig und schlammig, Water ist feucht und nass, Fire ist heiß und feurig (Lava…) und Air ist wolkig und gespickt mit Flügen. Prosaisch ist alles so gedacht, dass alle diese Strecken und Wettbewerbe auf einer fiktiven Pazifikinsel stattfinden, deshalb auch der Namenszusatz.

Angespielt ist einfach: Im Festival-Mode geht es darum, möglichst viele Punkte zu sammeln, da mit Erreichen einer bestimmten Punktezahl das nächste Level und damit die nächsten Wettbewerbe freigeschaltet werden. Wettbewerbe finden sich pro Level jeweils zwei (oder später auch drei, keine Ahnung, bin noch nicht soweit) in einer Kategorie, also acht (oder evt. mehr) Rennen pro Level. Es gilt auch hier wieder die Hürde, dass man mindestens als Dritter im Ziel ankommen muss und sich die ersten drei Plätze in den zu gewinnenden Punkten unterscheiden. Das mag am Anfang noch einfach sein, aber spätestens in den nächsten Leveln geht es dann wirklich darum, möglichst immer als Erster über die Ziellinie zu rauschen.

Was auffällt, sind die wirklich grandiosen Strecken. Es geht durch kaum zu durchschauenden Dschungel, durch Tümpel, am Strand entlang, per Sprungschanze über Felsspalten, auf langen Kiesstrecken am Rande eines Vulkanes, über düstere Strecken zwischen Lavaseen und vieles mehr. Die Streckendesigner haben wirklich bedeutende Arbeit geleistet und virtuelle Meisterwerke gebaut, die vieles in den Schatten stellen, was als Rennspiel in den letzten Jahren so erschienen ist. Der Gameplay ist enorm, es macht einfach Spaß, sich mal eben hinzusetzen und ein paar Wettbewerbe zu fahren, ohne wirklich ins Detail gehen zu müssen. Einschalten, hinsetzen und lospreschen. Selbstverständlich gibt es auch hier wieder den Turbo-Boost, den man tunlichst nicht bis zum Anschlag austesten sollte, netterweise lässt sich aber ein heißlaufender Boost durch das Befahren eines Tümpels oder den bei manchen Strecken bereitgestellten Duschen wieder herunterkühlen, auch wenn es so manch Explosion einfach wert ist – selten haben sich Autos so spektakulär zerlegt, wie hier.

Ebenso wurde an den Netzwerkfunktionalitäten gearbeitet, es macht nun schlicht und ergreifend Spaß, mit zwölf Online-Gegnern gemeinsam die schlammigen Strecken zu beackern.

MotorStorm Pacific Rift kommt schneller, rasanter, schmutziger, überraschender daher und ist einer der wenigen Spiele, die vermutlich dem Gamepad alles abverlangen. Mit keinem anderen Spiel (selbst nicht mit dem „normalen“ MotorStorm) quäle ich mich durch die Kurven und reiße an den Sticks, wie mit MotorStorm Pacific Rift.

Kaufempfehlung? Absolut! MotorStorm Pacific Rift ist sicherlich mit 720p und einigen Rucklern bei hektischen Situationen nicht die technische Referenz auf der PS3, gehört jedoch in Sachen Spielspaß ganz nach oben. Preislich darf es sich jedoch durchaus noch etwas nach unten bewegen, bei 50 Euro ist es jedoch ein uneingeschränkter Kauftipp und ein geiles Weihnachtsgeschenk.

Neues Download-Magazin für Gamer.

Robert Bannert hat mir eine E-Mail geschrieben und mich gebeten, sein Magazin-Baby namens Elektrospieler näher anzuschauen. Eigentlich bin ich nicht so der Fan von Gamer-Magazinen (und auch kein Fan von den meisten, hippen Computermagazinen), weil sie mir teilweise so hipp vorkommen, dass ich mir manchmal vorkomme, wie ein stockkonservativer Schwarzparteienwähler, der hinter dem Mond lebt. 😉

Das Magazin von Robert Banner hat jedoch ein paar Dinge von Hause aus, die alle anderen Gamer-Magazine nicht haben:

  • Es kommt als in einer PDF-Datei fest gegossenes Download-Magazin daher.
  • Es kostet nicht einen Cent und soll das auch weiterhin bleiben, in dem die Finanzierung durch Werbeschaltungen im Magazin gedeckt werden soll.
  • Es ist dennoch äußerst professionell gemacht.

Das sind genügend Gründe, um Robert einmal näher zu befragen, was er da eigentlich mit dem Elektrospieler vorhat. Seine Antwort ist ambitioniert:

„Unter elektrospieler will ich jetzt zusammen mit langjährigen Kollegen genau die Plattform machen, die wir schon immer alle machen wollten – mit kreativen Freiheiten fernab des verlegerischen Diktats. In diesem Zuge wollen wir verstärkt kreative Nachwuchstalente vorstellen und Features bringen, die das Spiel z.B. aus kultureller sowie medienwissenschaftlicher Perspektive beleuchten. Momentan kommt das noch etwas kurz, weil zur Weihnachtszeit unendlich viele Spiele erscheinen – und unser kleines Team testmäßig dezent überlastet ist. Aber sobald die Release-Listen wieder etwas lichter werden und wir mehr Zeit haben, wird diese Komponente deutlich verstärkt werden. Genauso wichtig ist uns kompromisslose Transparenz bei den Wertungen: Es geht uns nicht darum, ein Spiel auf Biegen und Brechen als die ersten zu testen – und das dann womöglich auf den letzten Drücker… so wie wir es alle aus den unterschiedlichen Print-Publikationen gewöhnt sind, für die wir im Laufe der Jahre gearbeitet haben.

Daher auch unser Wertungssystem: Sind wir uns zu einem Zeitpunkt über die korrekte Wertung noch nicht auf den Punkt genau sicher, dann gibt’s erstmal nur die Schulnote – also z.B ein „gut“ oder „sehr gut“. Die Punktewertung (dem Oberstufen-System des Gymnasiums nachempfunden) wird in solchen Fällen nachgeliefert. Spiele, bei denen der Spielspaß mit einer Community steht bzw. fällt (MMOS oder aber ein „Little Big Planet“ für die PS3), die bewerten wir z.B. gar nicht, weil man eine Community nicht bewerten kann. In einem Print-Heft könnten wir uns solche Freiheiten nicht erlauben, weil Verleger da sehr konkrete Vorstellungen haben – in unserem eigenen PDF-Mag können wir das schon. Vielmehr ist es so, dass wir die Spiele in unseren Reviews nicht zwangsläufig aktuell testen, sondern vor allem noch mal Revue passieren lassen wollen – ohne zeitlichen Druck… und nachdem wir sie so genossen haben, wie man Games genießen sollte… nämlich ohne den Stress, der in einer Redaktion Alltag ist und einem den Spielspaß besonders bei schweren oder anspruchsvollen Spielen gründlich vermiesen kann.“

Das nehme ich ihm ungesehen ab. Robert Bannert ist mit seiner Agentur Ratz in der Spieleszene kein ungeschriebenes Blatt und kommt mit 15 Jahren Szeneerfahrung daher – genug, um die moderne Gamer- und Spielekonsolenwelt zu kennen und auch unaufgeregt über Spiele zu schreiben, die schon einige Wochen und Monate auf dem Markt sind, hinreichend tief durchgespielt wurden und auch preislich nicht mehr nur für „Early Adopter“ interessant sein dürften.

Und so kommt auch das Magazin daher: Ein paar sehr schöne und differenzierte Spielebewertungen, einige hintergründige Artikel und Interviews und schon kommt da etwas sehr Erstaunliches daher.

Warum eigentlich Spielekonsole?

Diese Frage bekomme ich wirklich regelmäßig gestellt: Warum spiele ich als nicht ganz unwissender Computermensch eigentlich mit einer Spielekonsole und habe keine Grossrechnerfarm mit mindestens drei Bildschirmen zu Hause herumstehen?

Das hat einen sehr einfachen Grund: Ein PC ist weitgehend ein Arbeitsgerät für mich und darauf lege ich wirklich großen Wert. Weil mich so Installationsmarathonläufe, wie sie für gängige PC-Spiele notwendig sind, massiv ankäsen und ich vor allem überhaupt keine Lust habe, mich mit so Dingen wie „DirectX-Update“ oder ähnlichem zu beschäftigen, sind Spiele weitgehend tabu. Ausnahmen bestätigen die Regel, der Flight Simulator und SimCity sind davon nicht betroffen, weil Vergleichbares auf einer Spielekonsole nicht wirklich hübsch bzw. es dort offensichtlich keinen Markt gibt. Aber so Sachen wie Baller- oder Rennspiele – sorry, das ist auf der Konsole besser aufgehoben. Dort schalte ich die PS3 ein, Datenträger rein und fertig.

Ein weiterer Punkt ist der, dass ich eigentlich gar nicht so der „Computerbastler“ bin, wie viele glauben. Gut, ich kann eine Festplatte von einer Grafikkarte unterscheiden und sicherlich könnte ich auch meinen PC in seine Einzelteile auseinanderschrauben und wieder zusammenbekommen. Aber aus dem „Bastler-Level“ wächst man im Laufe der Zeit wirklich heraus und ist froh, dass das alles läuft und man damit arbeiten kann. Das ist übrigens auch der Grund, weshalb ich für die vielen privaten Computerproblemchen im Freundeskreis oft genug nicht wirklich zu gebrauchen bin – ich bin ja schon froh, dass meine Installationen funktionieren. 😉

Online-Gaming mit WipeOut HD – fast perfekt.

Bisher war ich mit meiner PS3 eher weniger online unterwegs. Das liegt eher weniger daran, dass es nicht genügend Spiele gibt, die online sicherlich Spaß machen würden, sondern eher daran, dass das Online-Gaming in vielen Fällen schlicht miserabel implementiert ist. Wer Colin McRae Rally oder derzeit noch GranTurismo 5 Prologue auf der PS3 versucht, der wird verstehen, was ich meine.

Dafür ist WipeOut HD wirklich durchdacht gemacht:

  • Internationales Publikum, also auch Spieler aus Amerika und Asien.
  • Zentrale Lounge, von der aus alle Spieltypen (Einzelrennen, Zeitrennen, Turniere etc.) gestartet werden können.
  • Die Möglichkeit, gleich schnell und einfach ein neues Rennen als Host zu starten oder bei einem bestehenden Host einzusteigen.
  • Rennkonfigurationen können mit beliebigen Teilnehmern gestartet werden und es lässt sich auch eine Quota zwischen Fremdspielern und Freunden einrichten.
  • Rennkonfigurationen lassen sich in den Pausen superschnell umstellen.
  • Verlässt der Host „sein“ Rennen, springt ein anderer Teilnehmer als Host ein.

Das einzige, was nicht wirklich gut ist, ist der Umstand, dass es bei wartenden Rennen kein Zeitlimit gibt. Ich steige bei einem Rennen ein, befinde mich schon in der Rennlounge und warte, bis der Host das Rennen startet. Und wenn der Host beispielsweise gerade telefoniert, warten alle in der Lounge bis in die Puppen.

Ansonsten: Perfekt. Ist man erst mal drin, läuft es superschnell. Und wenn ein Host engagiert und schnell ist, läuft es wie geschmiert und passt auch schön in eine Viertelstunde in der Mittagspause. Und wenn man jetzt Hosts für ihre Host-Arbeit noch bewerten könnte, wäre es einfach superperfekt. 🙂

Auf der PS3: Linger in Shadows.

Einer der hübscheren Aspekte der PS3 und des Playstation Networks ist, dass man durchaus experimentiert. So Experimente sind zum Beispiel fl0w, das den Benutzer seltsame Wassertierchen bei sphärischer Musik steuern lässt oder auch Reel Aquarium, mit dem der Anwender mit einer Webcam ein Aquarium manipulieren kann. Dinge, die sich kaum als „echtes“ Playstation-Spiel per Disc verkaufen lassen, bei denen aber der Online-Vermarktungsweg funktionieren kann, ganz klassisch nach der Theorie des Long Tail. Ein neueres Projekt, das man nicht wirklich als Spiel bezeichnen kann, ist Linger in Shadows, das es derzeit leider nur in English im Playstation Store zu kaufen gibt, immerhin aber für experimentierfreundliche 2,99 Euro.

Linger in Shadows ist, wenn man den Machern glauben mag, ein Projekt aus der Demoszene. Aufgebaut ist die weitgehend sinnfreie Geschichte in einen Zeitstrang von ein paar Minuten, der jedoch interaktive Elemente enthält. Zum einen ist das in vielen Szenen eine gewisse Freibeweglichkeit der Kamera, die mit der Dreieckstaste eingeschaltet werden kann und zum anderen können einzelne Elemente bewegt und gesteuert werden, beispielsweise durch Schütteln des Gamepads, durch die Steuerhebel oder die Richtungstasten. Das sieht leider alles nur weitgehend hübsch aus (immerhin in Full-HD) und hat auch nicht unanhörbare Geräusche – denn die Geschichte ist leider wirklich sehr kaputt: Katze schaut Hund zu, wie dieser zu einem Tempel fliegen will und dabei von einem schwarzen Irgendetwas versteinert wird. Roboter befreit Hund.

Für das Auffinden und Benutzen von interaktiven Elementen bekommt der Zuschauer Belohnungen in Form von PS3-Trophies, die größtenteils so genannte Greets, also Grüße an andere Demogruppierungen, sind. Netterweise zählen diese Trophies wie ganz normale Trophäen, so dass man mit relativ wenig Aufwand seine Reputation enorm ausbauen kann. 😉

Die Idee hinter Linger in Shadows ist, trotz der ziemlich verworrenen Geschichte, geil und ausgesprochen spannend, um es mal so zu sagen, wie es ist. Man nehme eine Geschichte und mache daraus nicht einfach einen Film, sondern ein interaktives Dingbums, in dem der Zuschauer aktiv Dinge steuern und beeinflussen kann. Tropfender Wasserhahn? Mach ihn zu. Der Straßenlärm stört? Fenster schließen. Oder den Jammer, den dein Avatar in der Hosentasche trägt, in die Hand nehmen und probieren, ob der die Funksteuerung der naheliegenden Ampel beeinflussen kann. Oder einfach mal die Perspektive eines Dialoges zwischen zwei Protagonisten frei wählen. Und so weiter. Interaktivität in einem Film, steuerbar mit einer Fernbedienung, beweglich innerhalb einer Zeitachse und ohne die üblichen Computerspielelemente.

Wäre ein Versuch wert, hier mal so Geschichtenschreiber wie Tom Clancy, Michael Crichton, Michael Marshall Smith etc. heranzulassen. Mit einer guten, mehrschichtigen Geschichte und ausgeklügeltem Gameplay könnte man daraus durchaus die Lücken zwischen klassischem „flachem“ Spielfilm, Computerspiel und Metaversum füllen, ohne dass der Zuschauer zum Computerspieler oder zum Programmierer werden muss.

Auf der PS3: WipeOut HD.

Yeah, das Rennspiel WipeOut von Studio Liverpool, schon seit schlappen 13 Jahren ein Quotengarant in der PlayStation-Family, hat nun mit WipeOut HD auf der PS3 eine würdige Fortsetzung erhalten. „Yeah“ deshalb, weil es einfach „yeah“ ist. 🙂

Kurz zum Grundlegenden von WipeOut: In fiktiven Rennstrecken werden mit fiktiven Raumschiffen fiktive Rennen gefahren, entweder gegen Gegner oder gegen den übelsten Gegner aller Zeiten, nämlich gegen die Zeit. Ein halbwegs reales Gefühl Raum und Geschwindigkeit spielt bei WipeOut traditionsgemäß keine Rolle, so dass die Geschwindigkeitsmessungen von bis zu 1.000 km/h einfach mal dahingestellt bleiben. Man muss ja nicht alles Schöne dieser Welt erklären können und vor allem ist das Spielkonzept tatsächlich rein intuitiv erlernbar.

Und genau hier sind wir schon mittendrin, denn es gibt vermutlich aktuell kein schöneres Spiel als WipeOut HD, wenn man genau dieses Spielgenre mag – rasen, aber nicht auf dem Boden, aber auch nicht einfach so im Himmel, sondern auf einer Strecke, die rauf und runter, links und rechts geht. Auch mal in wilden Loopings auf (leider nur) 8 Strecken, die immerhin auch rückwärts beflogen werden können, was bei den Streckenführungen zumindest ein kleiner Kompromiss ist. Dafür sind die Szenerien teilweise komplett unterschiedlich, wunderbar detailliert in typisch hyperfuturistischen Stadtbildern und einfach nur lecker. Die Raumschiffe sind alle durchaus unterschiedlicher Fahrqualität und sehen, im Gegensatz zur Rennstrecke, teilweise richtig „alt“ aus.

Egal, das gehört dazu, denn WipeOut HD kommt, wenn man eine entsprechende Glotze hat, in Full HD daher, also vollen 1080 Linien Auflösung. Und hier haben die Entwickler ganze Arbeit geleistet, denn selbst mit genügend Raumschiffen, Explosionen und Sprüngen auf einmal, bleiben die Bilder flüssig wie heiße Lava – nichts ruckelt, nichts hakt, alles ist wunderschön gerendert und wir sind spätestens jetzt wirklich in der Spielhalle. Etwas versteckt ist dann auch die Umschaltmöglichkeit der Ansicht. Aus dem Cockpit mit (funktionierenden) Anzeigen ist das Rennen einfach grandios! Etwas herangerückt an den Fernseher und man sitzt in der Flugkiste drin.

Das lässt auch verschmerzen, dass die Steuerung nicht ganz so gut durchdacht ist, denn gleichzeitig mit der X-Taste Gas zu geben und mit der Quadrat-Taste (direkt links-oberhalb davon) Waffen abzuschießen, ist etwas sehr umständlich zu bedienen. Zwar kann man in den Optionen die Tastenbelegung ändern, doch leider zeigt sich auch hier, dass das PS3-Gamepad immer noch daran krankt, dass für die linke Hand keine Funktionstasten bereitstehen, sondern nur die Richtungstasten, auf die man auch verzichten könnte, wenn man mal ehrlich ist.

WipeOut HD kommt übrigens (zumindest derzeit) rein online daher und ist über den PlayStation Store erhältlich, immerhin für faire 17,99 Euro, 998 Megabyte wollen dann nach dem Kauf heruntergeladen werden. Es bleibt zu hoffen, dass die Entwickler nach und nach ein paar weitere Gimmicks in den PlayStation Store stellen, denn so sind wir vermutlich nach maximal zwei Wochenenden schon durch. 😉