Aus dem Maschinenraum der Enterprise.

Ein Traum wird wahr. Ich habe mir bei Zutritten zu Rechenzentren immer gewünscht, dass es da nicht einfach nur brüllend laut ist (ein echtes Problem übrigens), sondern die Geräuschkulisse wenigstens stilvoll ist. Sounddesign für Rechenzentren ist zwar noch ein bescheidenes Business, aber so viel braucht es dazu auch gar nicht. Es reicht schon, wenn man einfach den Ambience-Sound des Engineering Room der USS Voyager aus Star Trek in den Hintergrund einspielt:

Ambience-Mixes sind für das ungeübte Ohr vermutlich so spannend wie ein laues Lüftchen, aber das, was man da hört, ist eben echtes Hintergrundgeräusch von der Voyager … also halt das, was wir als Voyager bezeichnen, denn natürlich ist beim Filmen der Serie in den Kulissen auch kein Maschinengeräusch zu hören, denn auch da wird das erst in die fertige Tonmischung eingespielt.

Maschinenraum ist zu laut? Es geht dann, beispielsweise für das Großraumbüro, auch spannender, nämlich mit Ambience-Sound der Brücken – von allen Star-Trek-Serien:

TOS („The Original Series“):

TNG („The Next Generation“):

DS9 („Deep Space Nine“):

VOY („Star Trek Voyager“):

„Star Trek“, sagt sich vielleicht der ein oder andere Science-Fiction-Kenner, „ist doch alles bunter Fernsehmüll!“ Wenn es um das Raumschiff geht – also um das Raumschiff – dann führt kein Weg an der Discovery aus dem Kubrickschen Superschinken „2001 – Odyssee im Weltraum“ vorbei. Eine Stunde Ambience-Sound gibt es auch von dort:

Zumindest letzteres hört sich dann schon am ehesten nach ISS an, auch wenn hier die Raumfülle wie bei den jüngeren Star-Trek-Filmen fehlt. Aber wer jetzt Büro oder Rechenzentrum vernünftig beschallen möchte … bitteschön!

Im Kino: Star Trek „Into Darkness“.

Witzigerweise fast genau vier Jahre, nachdem ich den vorherigen Film der neuen Generation von Star Trek im Kino anschaute, war der nächste Part fällig. Vier Jahre ist auch in der Star-Trek-Welt eine sehr lange Zeit, vor allem wenn in dieser Zeit keine aktuelle Fernsehserie läuft und auch nichts am Entwicklerhorizont zu sehen ist. In dieser Zeit gab es zwar die Veröffentlichung von „Star Trek Online“, des MMORPG des Franchises, allerdings bleibt diese Art des Entertainments, also das Erzählens und Spielens von Star Trek in einer Online-Umgebung, weiterhin unter seinen Erwartungen und zwar deutlich.

Wie auch immer: J.J. Abrams, dessen Lensflare-Effekte ich immer noch fürchte, hat sich zumindest schon mal so weit zusammengerissen, dass es kaum noch Lensflare-Effekte in „Into Darkness“ gibt. Und wie soll man es anders sagen: „Into Darkness“ ist noch größer, noch fulminanter, noch farbiger geworden. Auch wenn die Darsteller, allen voran Chris Pine als Captain Kirk und Zachary Quinto als Commander Spock, mit Star Trek sicherlich gewaltig weniger zu tun haben, als Schauspieler der Fernsehserien mit ihren zig Staffeln, merkt man ihnen die Routine in ihrem zweiten Star-Trek-Film an. Kirk ist immer noch ein Chaot und Draufgänger (und muss es auch für immer und ewig sein), aber deutlich weniger zappelig und Spock dafür noch eine Portion ruhiger und würdevoller.

Das Drumherum glänzt wiederum mit Farben und Effekten. Das beginnt schon am Anfang mit Scharmützeln auf einem bunten Planeten namens Nibiru, auf dem Kirk und Spock buchstäblich die Welt retten, unter Mißachtung der unglaublich fundamentalen Direktiven der Sternenflottendirektiven (nicht fragen, einfach danach suchen). Das führt natürlich bei der Sternenflotte zu Scharmützeln. Spock, der als Vulkanier ja nicht lügen kann, schreibt seinen Bericht wahrheitsgemäß, so dass er als Commander zu einem anderen Schiff versetzt wird und Kirk ebenfalls wieder „Commander-Luft“ atmen muss.

Das ändert sich, als er aufgrund eines Terroranschlages auf eine Sternenflotteneinrichtung zu einer Sitzung einberufen wird, auf der auch noch ein Attentat begangen wird und bei dem ein Protagonist getötet wird. Und dann nimmt die bei solchen Frechheiten unvermeidliche Antwort der Sternenflotte ihren Lauf.

In einem ziemlich rasanten Tempo wird da eine Geschichte erzählt, die in Wahrheit aus vielen einzelnen besteht und aus der man früher sicherlich gleich mehrere Spielfilme zusammenbasteln könnte. Dieses Rastlose, das einerseits natürlich schön spannend und unterhaltsam ist, andererseits immer eine Menge Kritik auslöst, weil die „Ruhephasen“ früherer Filme die Stellen waren, wo es moralisch etwas zu lernen gab, ist eine Gewöhnungssache. Ich bin ja immer noch der Meinung, dass Abrams sich nach wie vor nicht traut, auch mal eine Geschichte in Ruhe zu erzählen, andererseits sind für echte Trekkies schon wunderschön am Computer gemalte Warp-Partikelausstöße pure Unterhaltung. Dennoch: Continuity ist etwas, was J.J. Abrams als Makel versteht und so sehen die Sprünge von Story zu Story dann manchmal auch aus. Nicht nur einmal im Film wünscht man sich, dass man bei einer Story doch bitte mal etwas länger bleibt, beispielsweise schon auf dem Planeten Nibiru mit seinen bunten Farben und irgendwie lustig aussehenden Figuren.

Wer Tiefgang erwartet, ist hier im falschen Kinosaal. Tiefgang gibt es in den Fernsehserien, niemals in den Kinofilmen und da ist es wirklich egal, von welcher Generation Star Trek wir reden. Kirk und Spock waren auch in den früheren Spielfilmen immer etwas mopsiger, lauter und peinlicher und aus dem Blickwinkel heraus sind die jetzigen Kollegen Kirk und Spock und der Rest der Truppe in genau der richtigen Aussteuerung für Star-Trek-Kinofilme. Dass sie für eine Fernsehserie mitunter vielleicht nicht taugen, weil sie zu poliert daherkommen und die echten Lösungen offensichtlich nur darin bestehen, die Feinde umzubringen und zum Abschluß auch noch schnell das eigene Schiff komplett in Schutt und Asche zu legen, ist ein Makel. Den allerdings auch nur noch die alten Trekkies erkennen können. Echte „Entertainment-Diplomatie“ ist leider offenbar out. Ich finde das nicht so toll, aber halftern wir das mal unter „Zeitgeist“ ab. Und in Wirklichkeit waren gerade die Star-Trek-Spielfilme erheblich stärker am jeweils geltenten Zeitgeist der Produktionszeit dran, als man erwartet (und mitunter befürchtet) hatte.

Aber Schluß mit dem Geheule! Star Trek „Into Darkness“ ist ein unterhaltsamer, sehenswerter Film, fest verwurzelbar im Star-Trek-Universum mit viel Story/Stories. Eine Empfehlung für ein Seriendasein gibt diese Star-Trek-Generation immer noch nicht aber ich bin spätestens nach diesem Film überzeugt davon, dass das auch ganz gut so ist.

Zeitunfall auf N24.

Da lief doch tatsächlich am 5. Mai im so genannten Nachrichtensender N24 in der damals laufenden Berichterstattung über die Tötung von Osama Bin Laden ein denkwürdige Geschichte ab. Moderator Mike Locher wollte offenbar in seiner Hintergrundberichterstattung über die Navy Seals sprechen und ließ das Signet der Truppe auf die Großbildleinwand einblenden. Nur dumm, dass es nicht das Signet der Navy Seals war:

Das „Maquis Special Operations Seals Team VI“ hat zwar ein relativ ähnliches Signet, ist aber zur Gänze eine fiktive Truppe – aus der Fernsehserie Star Trek Voyager. Hätte, so stelle ich mir das sehr bildlich vor, der arme Praktikant, der mal eben im Internet nach einem passenden Signet suchen musste, eine Ahnung von Star Trek, wäre ihm der Phaser aufgefallen, auf dem der Adler im obigen Bildteil steht, und die drei Bat’leths, die im unteren Teil um den Totenkopf angeordnet sind.

Immerhin, so das Magazin Stern, nimmt man bei N24 den Vorfall angeblich mit Humor. Bei dem nachrichtensenderähnlichen Himmelfahrtskommando, das N24 und auch der RTL-Ableger n-tv in meinen Augen N24 darstellen, vermutlich das einzig wirklich sinnvolle. Don’t call it news – it’s a desaster.

Deep Spaced Nine.

Okay, für die sieben Staffeln von Star Trek – Deep Space Nine habe ich nun deutlich mehr als zwei Jahre gebraucht, um alle Folgen anzuschauen. Im Gegensatz zu The Next Generation, das ich in deutlich weniger als zwei Jahren geschnupft wurde, lag das vermutlich daran, dass ich zum Raumschiff Enterprise und seiner Crew und Geschichten eine deutlich engere Beziehung hatte und habe, als zur Raumstation Deep Space Nine. Alle die, die mit „Mutantenfilmen“ (eine köstliche Umschreibung von Doris für Science-Fiction-Serien) nicht viel anfangen können, können diesen Blog-Artikel übrigens getrost überspringen. 😉

Tatsächlich hat Deep Space Nine auch beim Fernsehpublikum einst ziemliche Anlaufschwierigkeiten gehabt. Selbst gestandene Trekkies konnten sich nur mit viel Mühe damit abfinden, dass die Basis nun eben nicht mehr ein Raumschiff ist, das hier und da in der Galaxie einschwebt und Dinge regelt, sondern eine Raumstation, die mehr oder weniger fest an einem Wurmloch positioniert ist. Viele Drehbücher der ersten Staffeln hätte man so daher auch für eine Serie einer Busbahnhof-Crew nehmen können, mehr oder weniger.

Das wurde im Laufe der Staffeln bessern, in dem die Geschichten erheblich düsterer wurden und man sich immer mehr daran traute, eine Gesetzmäßigkeit von TV-Serien zu brechen: Der Nichtkontinuität – alles darf in einer US-TV-Serie passieren, aber am Ende muss alles wieder so sein, wie vorher. Das wurde dann garniert mit erheblich mehr „Außeneinsätzen“ mit der USS Defiant. Zwar kein Raumschiff der „Enterprise-Klasse“, aber immerhin ein Kahn, mit dem man mal außerhalb der Raumstation kommt und sich nicht ganz deplatziert fühlen muss. Man hat ja auch als Raumfahrer bestimmte Ansprüche.

Tatsächlich taute ich auch erst ab Staffel 5 wieder mehr auf und arbeitete mich durch die letzten drei Staffeln mit erheblich mehr Engagement durch. Am Ende wurden es dann aber doch eben mehr als zwei Jahre. Ja, damit muss man sich in der Szene der Trekkies und auch TV-Show-Seher mehr als schämen. 😉

Aber: Durch! Die letzte Staffel hat mir mit den letzten Folgen, die allesamt miteinander geschickt verwebt waren, sehr gut gefallen und die letzte Doppelfolge hat nochmal alle Register in Sachen Story, Schauspieler und Special Effects gezogen. Und das Ende in Vics Bar war schon ein richtig emotionaler Moment, bei dem ich dann auch gehen kann. Ich breche da zwar nicht in Weinkrämpfen zusammen und muss danach den Boden wischen, aber so ein kleines Tränchen verdrückt man dann doch schon. Schön gemacht. Und aus dem Bonusmaterial war herauszuhören, dass genau diese Szene in der Bar, in der nochmal alle Schauspieler auftauchten und das Publikum aus Mitgliedern der Produktionscrew bestand, am Ende des Drehtages wohl auch für echte „Produktionstränen“ sorgte. Auch schön, dass man Star Trek nicht nur spielt, sondern tatsächlich lebt. Nehme ich den Leuten vollkommen ab.

Als nächstes geht nun Star Trek Voyager bei mir an den Start. Hier fehlen mir zwar noch einzelne Boxen, aber die ersten vier Staffeln sind komplett. Und da Voyager mein absoluter Favorit im Star-Trek-Universum ist, dürfte es mit dem Durchschauen auch hoffentlich etwas schneller gehen…

Twittere niemals deine Telefonnummer!

LeVar Burton, besser bekannt als der schick bebrillte Schauspieler der Figur „Geordi LaForge“ aus der Fernsehserie Star Trek – The Next Generation hatte vor einer Woche vermutlich ziemlich unruhige Stunden. Denn am 31. März setzte er über seinen Twitter-Stream eine Nachricht mit einer ominösen US-Telefonnummer ab. Ich habe mich noch gewundert und mir meinen Teil gedacht und offensichtlich war der Gedanken, den ich da hatte, gar nicht so falsch. Jedenfalls twitterte LeVar einige Stunden so eine Art S.O.S.:

Gut, könnte man vermutlich aushalten, wenn LeVar Burton nicht ganz so prominent im Twitter-Space wäre, wie er ist:

Bei 1,6 Millionen Follower reichen schon 0,1 Promille davon als Anrufer, um den Tag als gelaufen zu bezeichnen. 😉

Die Nachricht schlug dann kurz darauf auch im MTV Movies Blog auf:

A minor Twit-pocalypse broke out yesterday when LeVar Burton accidentally posted his phone number to his account. It sounds like he had to get his number changed thanks to all of the incoming calls, but luckily for him, his old „Star Trek: The Next Generation“ co-stars Wil Wheaton and Brent Spiner were around to lend moral support.
MTV Movies Blog

Schiffe…

Ich gebe unumwunden zu, dass ich gerade tatsächlich aufgestanden und zum Fernseher gelaufen bin, als ich im Internet gesehen habe, was gerade ab 17:05 Uhr im N24-Programm läuft:

N24 ist leider noch nicht soweit gewesen, es ging zwar auch um ein Schiff, aber nur um den Flugzeugträger, der infamerweise genauso heißt. Es wird Zeit, dass ich langsam die Deep-Space-Nine-DVDs durchschaue. Es fängt schon langsam an mit der Verschiebung der Realität.

Star Trek in der Internet-Geschichte, Teil 3: Das World Wide Web.

Hier nun Teil 3 der kleinen Artikelserie über den Einfluss von Star Trek auf die Internet-Geschichte (Teil 1, Teil 2), der sich vornehmlich mit Star Trek und dem World Wide Web beschäftigt, sowie im kurzen Anriss über virtuelle Welten.

Star Trek im World Wide Web

Auch im aufkommenden World Wide Web hissten in den ersten Jahren fast ausschließlich Fans die Star-Trek-Flaggen. Zwar hatten die Paramount Studios schon recht frühzeitig die einschlägigen Domain-Namen registriert, betrieben aber darunter lange Zeit nur sehr halbherzige Web-Angebote, weil man offensichtlich auch lange Zeit nicht so recht wusste, wie man sich von “offizieller” Seite dem Thema Internet und World Wide Web adäquat annähern sollte.

Das eigentliche Herz von Star Trek begann deshalb weitgehend auf privaten Websites zu schlagen, die aufopferungsvoll das Star-Trek-Universum mit Leben füllten und damit ironischerweise auch wieder genau das abbildeten, was Star Trek mit dem “Erforschen” und “Besiedeln” von anderen Welten symbolisierte. Anfang der neunziger Jahre des 20. Jahrhunderts entstanden unzählige private Homepages, zunächst auf universitären Webservern, später dann auch immer stärker auf den Homepage-Bereichen der aufkommenden Internet Service Provider.

Rückblickend betrachtet konnte Star Trek vermutlich nichts besseres passieren, als das World Wide Web. Kaum eine andere Fernsehserie brachte eine Fangemeinschaft dazu, sich derart facettenreich mit ihrem Hobby zu beschäftigen und das World Wide Web bot hier genau die richtigen Technologien. Fans, die den evolutionären Charakter von Star Trek liebten, konnten den Schwerpunkt ihres Hobbys mit diesen Themen in ihrer Homepage manifestieren, während Technikbegeisterte sich an technischem Krimskrams austoben konnten. Andere Begeisterte erstellten von Raumschiffen Zeichnungen, Grafiken und 3D-Modelle, die den Originalen teilweise in nichts nachstanden und bestehende Star-Trek-Clubs konnten durch das Web erheblich besser die „unendlichen Weiten“ der Fangemeinschaft erreichen.

Die Macher von Star Trek erkannten das Potential glücklicherweise von Anfang an, vermutlich auch durch die Erfahrungen mit der eingefleischten Fangemeinschaft, die sich in Conventions und mit Fanmagazinen schon in der Vor-Internet-Ära organisiert hatten. Zwar gab es von Seiten der Produzenten weiterhin kaum “echte” Infos an die Community, allerdings wurden deren Aktivitäten im World Wide Web ausgesprochen großzügig geduldet, obwohl viele Fans mit Marken- und Warenzeichen des Franchise nicht sonderlich konform umgingen und letztendlich schon die einfache Abbildung einer nachgezeichneten Enterprise diskutable Copyright-Ansprüche auslösen hätte können.

Bei sehr großen Fanprojekten im Web einigten sich Paramount mit den Autoren der Homepage in der Regel auf die Einblendung der markenrechtlichen Hinweise zu Star Trek und den verwendeten Logos. Eine höchst lobenswerte Einigungsweise, die auch heute noch im Star-Trek-Umfeld gilt und gar nicht so recht in die heute fast schon üblich gewordene Art, zuerst einmal per Rechtsanwalt kostenpflichtig abzumahnen. Andererseits gibt es mit Star Trek vermutlich keine andere Serie, die sich ihrer Fangemeinschaft derartig verpflichtet fühlt.

Ein großes Problem aus Sicht der modernen Kulturwissenschaft ergibt sich schon heute eklatant: Die „Nachhaltigkeit“ der Informationen im Web. Viele alte und vermeintlich unbedeutende Websites, die Privatleute schon vor über zehn Jahren erstellt haben, sind ohne Sicherung der Daten unrettbar verloren, wenn deren Account gelöscht wird oder der Provider den Dienst einstellt. Aus kulturhistorischer Sicht werden diese ersten Jahre vermutlich nur zu einem Teil für die Nachwelt dokumentiert sein. Gerade bei so einer vielschichtigen und phantasievollen Thematik wie der Science-Fiction sind das mitunter größere und bedauernswerte Verluste.

Star Trek im Web 2.0

Von den Ideen des Mitmach-Webs ist im Star-Trek-Universum vor allem die Kollaboration erfolgreich angekommen. Das umfangreichste und beste Beispiel ist hier das Wiki “Memory Alpha”, das im November 2003 von Harry Doddema und Dan Carlson eingerichtet wurde und mit über 30.000 Artikel in der englischen Version (Stand April 2009) die renommierteste Informationssammlung zu Star Trek darstellt und außerhalb der offiziellen Wikipedia zu den bestgepflegtesten Wikis zum Star-Trek-Universum gehört und auch in verschiedenen Sprachen gepflegt wird; die deutschssprachige Version hat derzeit über 16.000 Artikel.

Ebenso gibt es in den verschiedenen Social Networks eigene Gruppen, die sich mit Star Trek beschäftigen und Plattformen für Trekkies bieten. Da aber das „offizielle“ Universum durch die Filme und Serien definiert wird, beschränken sich diese Gruppen weitgehend auf Fanbekundungen, dafür aber umso gewaltiger. In Facebook hat beispielsweise die Fan-Seite zu Star Trek: The Next Generation derzeit fast 75.000 Fans, die Seite zum aktuellen Star-Trek-Kinofilm gar über 320.000 Fans. Diese Seiten und Gruppen werden hauptsächlich als Informationsplattform genutzt, erreichen aber immerhin, dass eine Neuigkeit innerhalb kürzester Zeit an einen hochkonzentrierten Empfängerkreis weltweit verbreitet werden kann.

Star Trek in virtuellen Welten

An sich war es nur eine Frage der Zeit, bis Star Trek auch in virtuellen Welten ankommen würde, wobei bei Star Trek (ebenso wie bei Star Wars) die Ironie besteht, dass in einer virtuellen Welt eine bereits nur virtuell bestehende Welt dargestellt werden soll. Genau darin liegt jedoch praktisch die gleiche Faszination, die viele Trekkies auch dazu gebracht hat, ihr Hobby im Internet auszuleben: Unendliche Weiten.

Erstaunlicherweise ist Star Trek mit virtuellen Welten im Internet, die Schauplatz für Online-Rollenspiele sein sollen (so genannten Massively Multiplayer Online Roleplaying Games – MMORPG) ein gewaltiger Spätzünder. Während andere erfolgreiche MMORPG wie beispielsweise World of Warcraft (WoW) mit ihrer Fantasy-Umgebung schon seit Jahren erfolgreich sind, begibt sich Star Trek mit Star Trek Online offiziell erst im Jahr 2010 in eine eigene, „offizielle“ virtuelle Welt. Es bleibt abzuwarten, ob diese Ambitionen auch von der Star-Trek-Community akzeptiert wird, vor allem im Hinblick darauf, dass es nach wie vor keine aktuellen Pläne für eine neue Fernsehserie gibt, es also an Nachschub von neuen Geschichten in der „realen virtuellen“ Welt mangelt.

Star Trek in der Zukunft

Eine häufig dargelegte Meinung ist, dass Star Trek seiner Zeit im Internet voraus war. Die “Hochtechnisierung” von Star Trek begann zweifellos mit Star Trek Next Generation, das allerdings zwischen 1987 und 1994 zu einer Zeit, in der das Internet noch eine weitgehend akademische Angelegenheit war. Bei Deep Space Nine (1993 bis 1999) und Voyager (1995 bis 2001) war das schon deutlich besser, allerdings war die Vernetzung der Produzenten zu den Fans außerhalb des Internets weit stärker, als über das Internet. Zweifellos ist es aber so, dass Star Trek als Subkultur im Internet schon sehr frühzeitig ein Zuhause fand und sich über Jahre hinaus bis zum heutigen Tag erhalten und weiterentwickeln konnte.

Spannend wird es, wie sich Star Trek in dieser Hinsicht weiterentwickeln wird, gerade mit dem kommenden MMORPG Star Trek Online, der unendliche Weiten erschließen soll, die zwar offizieller Natur sein sollen, aber erstmals nicht im Fernsehen oder im Kino stattfinden werden.

Star Trek in der Internet-Geschichte, Teil 2: Rollenspiele.

Der erste Teil der kleinen Artikelserie über den Einfluss von Star Trek auf die Internet-Geschichte liegt ja schon eine Weile her und die zwei fortsetzenden Artikel sind schlicht untergegangen – aber nicht vergessen. Deshalb hier der zweite Teil, der sich im Speziellen damit beschäftigt, wie Star Trek mit Rollenspielen in der Internet-Szene Fuß gefasst hat.

Rollenspiele im Besonderen

Star Trek war und ist durch sein praktisch unendlich großes Geschichtsuniversum schon immer Hintergrund für eigene Geschichten und Rollenspiele gewesen. Waren Rollenspiele in der Vor-Internet-Ära eher Aktivitäten, die man im engsten Freundeskreis zu Hause oder auf dem Schulhof spielte, erweiterte das Internet diesen Illusionsraum gewaltig, fast wie die vielbeschworenen "unendlichen Weiten" des Weltraums.

Wie funktionieren Rollenspiele? Im Prinzip sehr einfach, denn praktisch jeder hat, zumindest in seiner Kindheit, auch mal Rollenspiele gespielt: In einem Erzählhintergrund nimmt jeder eine Filmcharaktere ein, ein Spielleiter bringt eine initiale Geschichte ein und die Charaktere beginnen dann mit dem Rollenspiel, in dem jeder Dialoge und Handlungen einbringt, möglichst analog zu den Fähigkeiten seines eingenommenen Charakters.

Was bis dato meist "face to face" in gemeinsamen Treffen mit Papier und Bleistift gespielt wurde, bekam mit den elektronischen Medien eine neue Dimension, denn die Teilnehmer konnten nun von zu Hause mitspielen und ihre Beiträge per E-Mail einsenden. Da Rollenspiele in Spielzügen gespielt werden und es auch Varianten für asynchrone Spiele gibt (also die Reaktion der einzelnen Spielteilnehmer nicht unmittelbar sofort erfolgen muss), verbanden die elektronischen Medien Trekkies nun auch über viele Kilometer hinweg. Per E-Mail konnte man schon auf sehr spannende Weise Rollenspiele in einer kleineren Gruppe bewerkstelligen, was im Laufe der Zeit durch den Chat als Echtzeitmedium abgelöst wurde. Star Trek hatte als Rollenspiel eine besondere Stellung, da es, im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspieluniversen, in einer modernen Zeit spielt und durch Serien und Kinofilme eine Menge an vorhandenem Stoff mitbringt.

Das Internet war hierbei anfänglich gar nicht die größte Plattform, denn in den 1980er Jahren waren Internet-Zugänge für Privatmenschen weitgehend unerschwinglich, während es Mailboxen jedoch waren, beispielsweise das sehr weit verbreitete FidoNet, das 1984 in den USA von Tom Jennings gestartet wurde und innerhalb weniger Jahre zu einem weltumspannenden Mailboxnetzwerk wuchs.

Den Inhalt eines derartigen Rollenspiels darzustellen, ist schwierig und für Außenstehende, die Rollenspiele nicht kennen, nicht ohne weiteres verständlich, weil die Spiele in der Regel sehr tiefgehend und komplex ablaufen. Spieler, die sich in einer Gruppe organisiert haben, sind in der Regel in Flottenverbände aufgeteilt, die wiederum aus einzelnen Schiffen bestehen und in denen dann einzelne Spielmissionen erledigt werden. Spielzüge einzelner Spieler werden dann innerhalb aller Teilnehmer der jeweiligen Mission verteilt, so dass jeder auf dem gleichen Stand ist. Viele Spielvarianten arbeiten mit Punktesystemen, die an erfolgreiche Teilnehmer für erfüllte Missionen vergeben werden. Auf Basis solcher Punktesysteme werden dann auch Karrieren bewertet.

Beispielhaft seien an dieser Stelle einige Plattformen verlinkt, die entsprechende Star-Trek-Rollenspiele im deutschsprachigen Raum hosten:

Einen großen Antrieb in Sachen Echtzeitkommunikation in Rollenspielen gab es durch das IRC, dem Internet Relay Chat des Finnen Jarkko Oikarinen, das 1988 seinen Siegeszug als einheitliches Chat-Protokoll begann. Star-Trek-bezogene Chat-Kanäle sind in allen IRC-Netzwerken, die sich nach und nach bildeten, eine feste Größe, viele Rollenspielnetzwerke arbeiten aber mit eigenen IRC-Servern, auf denen Spielmissionen in eigenen Channels gehostet werden.

Chat-basierte Rollenspiele funktionieren dabei recht anschaulich, in dem ein Chat-Channel der buchstäbliche Raum für die Geschichte ist und deren Teilnehmer die Darsteller mimen. Beliebt ist beispielsweise ein Handlungsstrang eines Raumschiffes, d.h. die Teilnehmer mimen eine Schiffsbesatzung und spielen so eine Geschichte durch. Im Gegensatz zum asynchronen (also zeitversetzten) Ablauf bei Nutzung von E-Mail laufen Chat-Sitzungen weitgehend in Echtzeit ab. Spielteilnehmer "treffen" sich also zu vereinbarten Zeiten auf dem Server, um Missionen zu spielen.

Im dritten und letzten Teil gehe ich auf Star Trek und den Einfluss auf das World Wide Web ein.

Star Trek in der Internet-Geschichte, Teil 1: Das Usenet.

Wenn man sich mit der Internet-Geschichte befasst, hat man immer zwei Dinge: Fakten und Mythen. Fakten sind nachprüfbare, historische Ereignisse, von denen es seit 1969, mit dem Beginn des Internet-Vorläufers ARPANet, eine ganze Menge hat. Das kann man notieren, visualisieren und archivieren, das ist letztendlich “greifbar”. Mythen wiederum sind das genaue Gegenteil: Sie sind kaum genau datierbar, entspringen oftmals einem Lebensgefühl und können kurz- und auch langlebig sein.

Ein solcher Mythos im Internet ist Star Trek. Mit diesem Mythos ist jetzt ausdrücklich nicht der Weg von den Filmen und Serien zum Konsumenten gemeint, sondern das Phänomen, wie Star Trek in der Netzgemeinschaft lebt. Denn gerade auf technisch versierte Menschen – heute nennen wir diese Leute “Geeks” – hat Star Trek schon immer eine ungeheure Faszination ausgeübt.

Diese kleine Artikelserie will Star Trek in der Internet-Geschichte beleuchten und beginnt zunächst mit der Mutter aller Diskussion im Internet: Dem Usenet.

Star Trek im Usenet

Die ersten nachweislichen Spuren von Star Trek finden sich 1981 im Usenet (siehe hierzu auch NetNews in netplanet). Dort wurde auf Betreiben von Roger Noe, einem Mitarbeiter des computerwissenschaftlichen Instituts der University of Illinois, die News-Gruppe net.startrek eingerichtet (im Jahre 1986 nach einer großen Umkategorisierung der News-Gruppen umbenannt in rec.arts.startrek, die als erste netzweite Diskussionsplattform nur für das Star-Trek-Universum fungierte. Star-Trek-Fans, die schon damals als Trekkies bezeichnet wurden, lebten zu dieser Zeit noch in der Phalanx der Original Series mit Kirk und Spock, hatten aber außerhalb des Fernsehens schon eine treue Fangemeinde mit Fanclubs und eigenen Magazinen geschaffen. Die aufkommende Vernetzung, allerdings noch weitgehend in universitären Umfeldern bot hier zaghafte Möglichkeiten zum Austausch.

Als wichtiger Meilenstein für die News-Gruppe net.startrek gilt eine Präsentation von Alice Green im Jahre 1984 vor Star-Trek-Fans, vermutlich im Rahmen einer Convention, also einem (echten) Fantreffen. Ab diesem Zeitpunkt steigt das Nachrichtenaufkommen der News-Gruppe deutlich an und entwickelt eine kuriose Kultur. Denn eine besondere Leidenschaft vieler Trekkies ist das Entwickeln und “Spielen” eigener Geschichten im Star-Trek-Universum als Rollenspiele, was in elektronischen Kommunikationsformen erstaunlich gut zu funktionieren scheint. Dementsprechend finden sich immer wieder Einladungen und Nachfragen zu entsprechenden Rollenspielnetzwerken, aber auch Hinweise auf Star-Trek-Conventions und Besprechungen zur Classic-Serie und zu den Filmen.

Im Frühjahr 1991, im amerikanischen Fernsehsender NBC wurde damals die höchst erfolgreiche vierte Staffel von Star Trek Next Generation gesendet, ergaben sich in rec.arts.startrek großflächige Diskussionen darüber, dass die Gruppe immer mehr mit Parodien, Skripten und Artwork überfrachtet wurde. Ein Proposal zur Einrichtung einer weiteren Gruppe namens rec.arts.startrek.creative wurde angestoßen, jedoch von der Community abgelehnt, unter anderem wegen Copyright-Bedenken. Während dieser Diskussionen wurde von einem offensichtlichen Diskussionsteilnehmer die News-Gruppe alt.startrek.creative in der “alt.*”-Hierarchie (in der praktisch jeder eine News-Gruppe ohne Diskussion einrichten kann) eingerichtet. Diese News-Gruppe führte jedoch nicht zum erhofften Effekt, so dass ein weiterer Anlauf zur Bildung einer neuen Gruppe gestartet und letztendlich erfolgreich durchgezogen werden konnte, so dass im Laufe des Jahres 1991 eine weitere News-Gruppe namens rec.arts.startrek.info eingerichtet wurde, die von Jim Griffith moderiert wurde – alle Veröffentlichungen mussten also von einer Person explizit freigegeben werden.

Im Januar 1992 erfolgte schließlich eine Aufspaltung der News-Gruppe rec.arts.startrek in vier Gruppen: rec.arts.startrek.tech (technische Themen), rec.arts.startrek.fandom (Fan-Themen), rec.arts.startrek.current (aktuelle Themen), rec.arts.startrek.misc (für andere Themen). Ein Jahr später kamen zwei weitere Gruppen namens rec.arts.startrek.reviews (moderierte Gruppe für Filmbesprechungen) und rec.arts.startrek.charakters (Themen über die Schauspieler) hinzu.

In anderen Hierarchien außerhalb der „Big 7“ und dem „alt.*“-Netzwerk fand Star Trek auch durchaus ein Zuhause. Besonders zu erwähnen sind hier nationale Hierarchien, die mehr oder weniger ähnliche Gruppenstrukturen hatten, die wie großen, internationalen Hierarchien. Auch hier gab es Star-Trek-Gruppen, wenn auch deutlich weniger. Diese Gruppen, in denen dann weitgehend in der jeweiligen Landessprache geschrieben wurde, erschlossen zumindest der Personengruppe ebenfalls die Star-Trek-Welt, die der englischen Sprache nicht mächtig waren.

Von offizieller Seite war im Usenet übrigens herzlich wenig zu finden. Die meisten Schauspieler und Mitarbeiter des Produktionsstabs hatten weder eine E-Mail-Adresse, geschweige denn einen Zugang zum Internet oder zum Usenet. Zwar gab es Interaktionen zwischen dem Produktionsstab und der Community (einige Folgen von Star Trek Next Generation basierten beispielsweise auf eingesandte Ideen von Trekkies), diese erfolgten jedoch fast ausschließlich über herkömmliche Kommunikationswege oder Conventions. Nach Aussagen von Insidern gab es zumindest einige Drehbuchautoren der neueren Serien, die sich online betätigten und einschlägige News-Gruppen mitlasen.

Man darf sich hierbei die Produktion der Star-Trek-Serien auch nicht als ständig fortlaufenden Prozess vorstellen, in dem ständig eingegriffen werden kann, sondern jede Folge stellt eine eigene, weitgehend unabhängige produzierte Folge dar. Zu Produktionsbeginn einer Serienstaffel stehen die Drehbücher und Arbeitstermine meist schon fest und während eine Folge mit Schauspielern abgedreht wird, ist eine vorher abgedrehte Folge schon in der Postproduktion, während für die nächste Folge schon die Vorarbeiten laufen, Kulissen erstellt werden etc. Es ergeben sich hier deshalb nur sehr wenige Interaktionsmöglichkeiten, die sich direkt auf laufende Produktionen auswirken.

Teil 2 geht auf Star Trek und Rollenspiele im Internet ein.

Kleine Ankündigung: Star Trek in der Internet-Geschichte.

Eigentlich wollte ich nur einen kleinen Blog-Artikel darüber schreiben, wie Star Trek in der Geschichte des Internets ein eigenes Zuhause fand und eine eigene Subkultur bildete. Das vor allem aus dem Hintergrund heraus, um darzustellen, dass das Internet nicht einfach eine von Mediengiganten gestylte Web-Wüste ist, sondern dass es in vielen Fällen genau umgekehrt läuft. Es wäre auch schlicht albern, zu glauben, dass sich heutzutage Produzenten, die sich naturgemäß immer in einem viel zu kleinen Ideenuniversum befinden, nicht inspirativ im Fankreisen bewegen und schauen, was die innersten Fans so denken. Star Trek gehört da vielleicht zu den Serien mit der stärksten Fangemeinschaft, die auch den Rückkanal zu Produzenten und Darstellern pflegen.

Mit der kleinen Recherche ist es so, wie es eben mit anfänglich kleinen Recherchen ist: Ein Detail, dann noch ein Detail, noch eines, eine Verbindung und schon ist man mittendrin. Da Star Trek mit seiner „Hochtechnisierung“ und seinem Zeithorizont in der Zukunft naturgemäß vor allem Technikbegeisterte, Kosmopoliten und Intellektuelle anspricht und zudem die neueren Serien von 1987 bis 2005 auch noch im Beginn des Internet-Zeitalters produziert wurden, ist das ein Faß ohne schnell sichtbaren Boden, allerdings extrem spannend.

Aus diesem Grund kommt hierzu nicht ein Blog-Artikel, sondern eine kleine Serie, die ich nächste Woche starten werde. Stay tuned.