Star Trek in der Internet-Geschichte, Teil 3: Das World Wide Web.

Hier nun Teil 3 der kleinen Artikelserie über den Einfluss von Star Trek auf die Internet-Geschichte (Teil 1, Teil 2), der sich vornehmlich mit Star Trek und dem World Wide Web beschäftigt, sowie im kurzen Anriss über virtuelle Welten.

Star Trek im World Wide Web

Auch im aufkommenden World Wide Web hissten in den ersten Jahren fast ausschließlich Fans die Star-Trek-Flaggen. Zwar hatten die Paramount Studios schon recht frühzeitig die einschlägigen Domain-Namen registriert, betrieben aber darunter lange Zeit nur sehr halbherzige Web-Angebote, weil man offensichtlich auch lange Zeit nicht so recht wusste, wie man sich von “offizieller” Seite dem Thema Internet und World Wide Web adäquat annähern sollte.

Das eigentliche Herz von Star Trek begann deshalb weitgehend auf privaten Websites zu schlagen, die aufopferungsvoll das Star-Trek-Universum mit Leben füllten und damit ironischerweise auch wieder genau das abbildeten, was Star Trek mit dem “Erforschen” und “Besiedeln” von anderen Welten symbolisierte. Anfang der neunziger Jahre des 20. Jahrhunderts entstanden unzählige private Homepages, zunächst auf universitären Webservern, später dann auch immer stärker auf den Homepage-Bereichen der aufkommenden Internet Service Provider.

Rückblickend betrachtet konnte Star Trek vermutlich nichts besseres passieren, als das World Wide Web. Kaum eine andere Fernsehserie brachte eine Fangemeinschaft dazu, sich derart facettenreich mit ihrem Hobby zu beschäftigen und das World Wide Web bot hier genau die richtigen Technologien. Fans, die den evolutionären Charakter von Star Trek liebten, konnten den Schwerpunkt ihres Hobbys mit diesen Themen in ihrer Homepage manifestieren, während Technikbegeisterte sich an technischem Krimskrams austoben konnten. Andere Begeisterte erstellten von Raumschiffen Zeichnungen, Grafiken und 3D-Modelle, die den Originalen teilweise in nichts nachstanden und bestehende Star-Trek-Clubs konnten durch das Web erheblich besser die „unendlichen Weiten“ der Fangemeinschaft erreichen.

Die Macher von Star Trek erkannten das Potential glücklicherweise von Anfang an, vermutlich auch durch die Erfahrungen mit der eingefleischten Fangemeinschaft, die sich in Conventions und mit Fanmagazinen schon in der Vor-Internet-Ära organisiert hatten. Zwar gab es von Seiten der Produzenten weiterhin kaum “echte” Infos an die Community, allerdings wurden deren Aktivitäten im World Wide Web ausgesprochen großzügig geduldet, obwohl viele Fans mit Marken- und Warenzeichen des Franchise nicht sonderlich konform umgingen und letztendlich schon die einfache Abbildung einer nachgezeichneten Enterprise diskutable Copyright-Ansprüche auslösen hätte können.

Bei sehr großen Fanprojekten im Web einigten sich Paramount mit den Autoren der Homepage in der Regel auf die Einblendung der markenrechtlichen Hinweise zu Star Trek und den verwendeten Logos. Eine höchst lobenswerte Einigungsweise, die auch heute noch im Star-Trek-Umfeld gilt und gar nicht so recht in die heute fast schon üblich gewordene Art, zuerst einmal per Rechtsanwalt kostenpflichtig abzumahnen. Andererseits gibt es mit Star Trek vermutlich keine andere Serie, die sich ihrer Fangemeinschaft derartig verpflichtet fühlt.

Ein großes Problem aus Sicht der modernen Kulturwissenschaft ergibt sich schon heute eklatant: Die „Nachhaltigkeit“ der Informationen im Web. Viele alte und vermeintlich unbedeutende Websites, die Privatleute schon vor über zehn Jahren erstellt haben, sind ohne Sicherung der Daten unrettbar verloren, wenn deren Account gelöscht wird oder der Provider den Dienst einstellt. Aus kulturhistorischer Sicht werden diese ersten Jahre vermutlich nur zu einem Teil für die Nachwelt dokumentiert sein. Gerade bei so einer vielschichtigen und phantasievollen Thematik wie der Science-Fiction sind das mitunter größere und bedauernswerte Verluste.

Star Trek im Web 2.0

Von den Ideen des Mitmach-Webs ist im Star-Trek-Universum vor allem die Kollaboration erfolgreich angekommen. Das umfangreichste und beste Beispiel ist hier das Wiki “Memory Alpha”, das im November 2003 von Harry Doddema und Dan Carlson eingerichtet wurde und mit über 30.000 Artikel in der englischen Version (Stand April 2009) die renommierteste Informationssammlung zu Star Trek darstellt und außerhalb der offiziellen Wikipedia zu den bestgepflegtesten Wikis zum Star-Trek-Universum gehört und auch in verschiedenen Sprachen gepflegt wird; die deutschssprachige Version hat derzeit über 16.000 Artikel.

Ebenso gibt es in den verschiedenen Social Networks eigene Gruppen, die sich mit Star Trek beschäftigen und Plattformen für Trekkies bieten. Da aber das „offizielle“ Universum durch die Filme und Serien definiert wird, beschränken sich diese Gruppen weitgehend auf Fanbekundungen, dafür aber umso gewaltiger. In Facebook hat beispielsweise die Fan-Seite zu Star Trek: The Next Generation derzeit fast 75.000 Fans, die Seite zum aktuellen Star-Trek-Kinofilm gar über 320.000 Fans. Diese Seiten und Gruppen werden hauptsächlich als Informationsplattform genutzt, erreichen aber immerhin, dass eine Neuigkeit innerhalb kürzester Zeit an einen hochkonzentrierten Empfängerkreis weltweit verbreitet werden kann.

Star Trek in virtuellen Welten

An sich war es nur eine Frage der Zeit, bis Star Trek auch in virtuellen Welten ankommen würde, wobei bei Star Trek (ebenso wie bei Star Wars) die Ironie besteht, dass in einer virtuellen Welt eine bereits nur virtuell bestehende Welt dargestellt werden soll. Genau darin liegt jedoch praktisch die gleiche Faszination, die viele Trekkies auch dazu gebracht hat, ihr Hobby im Internet auszuleben: Unendliche Weiten.

Erstaunlicherweise ist Star Trek mit virtuellen Welten im Internet, die Schauplatz für Online-Rollenspiele sein sollen (so genannten Massively Multiplayer Online Roleplaying Games – MMORPG) ein gewaltiger Spätzünder. Während andere erfolgreiche MMORPG wie beispielsweise World of Warcraft (WoW) mit ihrer Fantasy-Umgebung schon seit Jahren erfolgreich sind, begibt sich Star Trek mit Star Trek Online offiziell erst im Jahr 2010 in eine eigene, „offizielle“ virtuelle Welt. Es bleibt abzuwarten, ob diese Ambitionen auch von der Star-Trek-Community akzeptiert wird, vor allem im Hinblick darauf, dass es nach wie vor keine aktuellen Pläne für eine neue Fernsehserie gibt, es also an Nachschub von neuen Geschichten in der „realen virtuellen“ Welt mangelt.

Star Trek in der Zukunft

Eine häufig dargelegte Meinung ist, dass Star Trek seiner Zeit im Internet voraus war. Die “Hochtechnisierung” von Star Trek begann zweifellos mit Star Trek Next Generation, das allerdings zwischen 1987 und 1994 zu einer Zeit, in der das Internet noch eine weitgehend akademische Angelegenheit war. Bei Deep Space Nine (1993 bis 1999) und Voyager (1995 bis 2001) war das schon deutlich besser, allerdings war die Vernetzung der Produzenten zu den Fans außerhalb des Internets weit stärker, als über das Internet. Zweifellos ist es aber so, dass Star Trek als Subkultur im Internet schon sehr frühzeitig ein Zuhause fand und sich über Jahre hinaus bis zum heutigen Tag erhalten und weiterentwickeln konnte.

Spannend wird es, wie sich Star Trek in dieser Hinsicht weiterentwickeln wird, gerade mit dem kommenden MMORPG Star Trek Online, der unendliche Weiten erschließen soll, die zwar offizieller Natur sein sollen, aber erstmals nicht im Fernsehen oder im Kino stattfinden werden.

Star Trek in der Internet-Geschichte, Teil 2: Rollenspiele.

Der erste Teil der kleinen Artikelserie über den Einfluss von Star Trek auf die Internet-Geschichte liegt ja schon eine Weile her und die zwei fortsetzenden Artikel sind schlicht untergegangen – aber nicht vergessen. Deshalb hier der zweite Teil, der sich im Speziellen damit beschäftigt, wie Star Trek mit Rollenspielen in der Internet-Szene Fuß gefasst hat.

Rollenspiele im Besonderen

Star Trek war und ist durch sein praktisch unendlich großes Geschichtsuniversum schon immer Hintergrund für eigene Geschichten und Rollenspiele gewesen. Waren Rollenspiele in der Vor-Internet-Ära eher Aktivitäten, die man im engsten Freundeskreis zu Hause oder auf dem Schulhof spielte, erweiterte das Internet diesen Illusionsraum gewaltig, fast wie die vielbeschworenen "unendlichen Weiten" des Weltraums.

Wie funktionieren Rollenspiele? Im Prinzip sehr einfach, denn praktisch jeder hat, zumindest in seiner Kindheit, auch mal Rollenspiele gespielt: In einem Erzählhintergrund nimmt jeder eine Filmcharaktere ein, ein Spielleiter bringt eine initiale Geschichte ein und die Charaktere beginnen dann mit dem Rollenspiel, in dem jeder Dialoge und Handlungen einbringt, möglichst analog zu den Fähigkeiten seines eingenommenen Charakters.

Was bis dato meist "face to face" in gemeinsamen Treffen mit Papier und Bleistift gespielt wurde, bekam mit den elektronischen Medien eine neue Dimension, denn die Teilnehmer konnten nun von zu Hause mitspielen und ihre Beiträge per E-Mail einsenden. Da Rollenspiele in Spielzügen gespielt werden und es auch Varianten für asynchrone Spiele gibt (also die Reaktion der einzelnen Spielteilnehmer nicht unmittelbar sofort erfolgen muss), verbanden die elektronischen Medien Trekkies nun auch über viele Kilometer hinweg. Per E-Mail konnte man schon auf sehr spannende Weise Rollenspiele in einer kleineren Gruppe bewerkstelligen, was im Laufe der Zeit durch den Chat als Echtzeitmedium abgelöst wurde. Star Trek hatte als Rollenspiel eine besondere Stellung, da es, im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspieluniversen, in einer modernen Zeit spielt und durch Serien und Kinofilme eine Menge an vorhandenem Stoff mitbringt.

Das Internet war hierbei anfänglich gar nicht die größte Plattform, denn in den 1980er Jahren waren Internet-Zugänge für Privatmenschen weitgehend unerschwinglich, während es Mailboxen jedoch waren, beispielsweise das sehr weit verbreitete FidoNet, das 1984 in den USA von Tom Jennings gestartet wurde und innerhalb weniger Jahre zu einem weltumspannenden Mailboxnetzwerk wuchs.

Den Inhalt eines derartigen Rollenspiels darzustellen, ist schwierig und für Außenstehende, die Rollenspiele nicht kennen, nicht ohne weiteres verständlich, weil die Spiele in der Regel sehr tiefgehend und komplex ablaufen. Spieler, die sich in einer Gruppe organisiert haben, sind in der Regel in Flottenverbände aufgeteilt, die wiederum aus einzelnen Schiffen bestehen und in denen dann einzelne Spielmissionen erledigt werden. Spielzüge einzelner Spieler werden dann innerhalb aller Teilnehmer der jeweiligen Mission verteilt, so dass jeder auf dem gleichen Stand ist. Viele Spielvarianten arbeiten mit Punktesystemen, die an erfolgreiche Teilnehmer für erfüllte Missionen vergeben werden. Auf Basis solcher Punktesysteme werden dann auch Karrieren bewertet.

Beispielhaft seien an dieser Stelle einige Plattformen verlinkt, die entsprechende Star-Trek-Rollenspiele im deutschsprachigen Raum hosten:

Einen großen Antrieb in Sachen Echtzeitkommunikation in Rollenspielen gab es durch das IRC, dem Internet Relay Chat des Finnen Jarkko Oikarinen, das 1988 seinen Siegeszug als einheitliches Chat-Protokoll begann. Star-Trek-bezogene Chat-Kanäle sind in allen IRC-Netzwerken, die sich nach und nach bildeten, eine feste Größe, viele Rollenspielnetzwerke arbeiten aber mit eigenen IRC-Servern, auf denen Spielmissionen in eigenen Channels gehostet werden.

Chat-basierte Rollenspiele funktionieren dabei recht anschaulich, in dem ein Chat-Channel der buchstäbliche Raum für die Geschichte ist und deren Teilnehmer die Darsteller mimen. Beliebt ist beispielsweise ein Handlungsstrang eines Raumschiffes, d.h. die Teilnehmer mimen eine Schiffsbesatzung und spielen so eine Geschichte durch. Im Gegensatz zum asynchronen (also zeitversetzten) Ablauf bei Nutzung von E-Mail laufen Chat-Sitzungen weitgehend in Echtzeit ab. Spielteilnehmer "treffen" sich also zu vereinbarten Zeiten auf dem Server, um Missionen zu spielen.

Im dritten und letzten Teil gehe ich auf Star Trek und den Einfluss auf das World Wide Web ein.