Auf der PS3: Gran Theft Auto V.

Fast fünfeinhalb Jahre sind es wieder geworden, die Zeit zwischen GTA4 und GTA5. Fünfeinhalb Jahre, in denen man sich einige hundert Stunden mit Niko Bellic und seine Freunde in Liberty City vertrieben hat (man spielt ja GTA immer mehrmals durch und fährt danach immer wieder einmal zu Besuch). Und auch wenn ich selbstverständlich auch am 24. September 2013 im Laden auf der Matte stand und GTA5 am Veröffentlichungstag gekauft habe, hat es doch wieder ein paar Tage gedauert, um die ersten 30 Stunden zu vernudeln, diesmal eben in Los Santos, der Stadt der Städte, die Stadt von GTA5.

Sehr viel muss man zum Grundprinzip von GTA5 nicht erklären, wenn man schon mal Kontakt mit GTA4 hatte. Dieses mal spielt man gleich drei Charaktere nebeneinander, manchmal sogar gleichzeitig in einzelnen Missionen: Michael, der Ex-Gauner mit dem verdächtigen Hang zur Spießbürgerschaft. Franklin, der farbige, etwas mopsige Kleinbürger, unübersehbar naiv, Träumer und Besitzer eines hoffnungslosen trägen Hund namens Chop. Trevor, Hinterwäldler, Wohnwagenbewohner, schmutzig, Sadist, kaputt. Trevor und Michael haben eine unheilvolle Gemeinsamkeit, die gleich zu Beginn düster eingeleitet wird und sich durch die gesamte Story zieht bis zum fulminanten Ende. Zwischendurch haben die drei Burschen wieder einige Hände voll von Haupt- und Nebenmissionen in der Stadt Los Santos zu bewältigen, die selbstverständlich „nur am Rande“ mit dem echten Los Angeles zu tun hat.

Überhaupt: Die Stadt. Das Hauptkennzeichen der GTA-Serie ist immer die Stadt, in der die Folge spielt. Alle Straßen sind befahrbar, die meisten Vorgärten, Parkanlagen, Strände, Parkhäuser, Felder und Gehsteige auch, selbst dann, wenn dort gerade Mensch und Tier flanieren. Die Folge solcher Kollisionen gehören zum sarkastischsten Element von GTA5 dazu, dem weitgehend sinnlosen Gemetzel von virtuellen Mitbewohnern von Los Santos. Es wird geschlachtet ohne Pathos, wie er in so vielen Egoshootern scheinheilig praktiziert wird. Und während in Egoshootern virtuell getötete Figuren dann auch wirklich virtuell tot zu sein scheinen, fährt bei GTA5 auch immer noch brav jedes Mal ein Rettungswagen heraus. Ansonsten ist Los Santos ein Ort zum Staunen. Bergregionen, Wüsten, urbane Gebiete, Strände, Wälder sind in einer derart liebevollen Arbeit modelliert, dass es einen riesigen Spaß macht, einfach so mit Auto, Boot, Hubschrauber oder Luftschiff über die Insel zu fliegen und sich alles anzuschauen. Überall finden sich Detail und Bezüge auf Los Angeles und die USA im Allgemeinen, inklusive dem USA-typischen Sarkasmus: Versiffte Umgebungen sind nochmal extra versifft, Motorrad-Gangs fahren so, wie man es von Motorrad-Gangs erwartet, in reichen Gegenden stehen die edlen Karossen und in den Slums die alten Geppel. Der Zynismus ist mitunter so grandios gut eingearbeitet, dass man den mutmaßlichen Gestank an vielen Stellen regelrecht riechen kann.

In Sachen Fahrzeuge, ich hatte es kurz angerissen, ist wieder alles am Start und noch einiges mehr. Es finden sich Autos in allen Alters- und Preislagen, bis hin zum Elektrorennflitzer „Coil Voltic“, der ungeschlagen die geilste Kiste in der Stadt ist und einen Bums unter der Haube simuliert, wie es eben Elektroautos auf die Straße legen. Ansonsten lässt sich alles andere auch klauen: Straßenkreuzer, Kleintransporter, LKW, Stadtbus, Fahrrad, Motorrad, Kleinflugzeug, Hubschrauber, Schlauchboot, Jetskis. Und wer seinen Gutschein in der Verpackung einlöst, kann sich auch das Luftschiff mieten und Los Santos aus der Luft erkunden.

In Sachen Missionen ist auch in GTA5 bemerkenswert, wie dicht und abfolgenden die Missionen verwebt sind. Fast alle Missionen kommen mit ausführlicher Ein- und auch einer Ausleitung daher, so dass der „interaktive Spielfilmcharakter“ noch stärker zum Tragen kommt, als beim Vorgänger. Der Missions-Gameplay wiederum hat sich nur bedingt weiterentwickelt, viele Missionen sind schlicht zu kurz oder beschränken sich viel zu sehr auf das Ballern. Auf eine echte Innovation in Sachen Gameplay wartet man auch bei GTA5 leider wieder vergebens. Da GTA5 jedoch eine deutlich bessere Online-Anbindung hat und Rockstar Games auch angekündigt hat, in der GTA5-Szenerie noch zukünftig einiges online nachzuliefern, bleibt abzuwarten, ob hier nachträglich noch Festraketen abgefeuert werden.

Los Santos jedenfalls kann es vertragen. Hier ist Platz für alles und jeden. Wenn man darauf gewartet hat, dass die GTA-Serie irgendwann erwachsen wird, dann ist es mit GTA5 nun soweit. Es gibt selbstverständlich keine Jugendfreigabe und seine moralischen Grundwerte lässt man beim Spielen hier und da vielleicht am besten auch außerhalb des Zimmers, aber dann ist das Spiel einfach das Spiel des Jahres.

GTA5-Day.

Heute ist der Tag, auf den praktisch alle Fans der GTA-Videospielsaga gewartet haben – GTA V, der fünfte Teil der Saga, ist offiziell erhältlich. Und GTA-Spiele gehören zu der Kategorie von Muss-haben-Spielen, die ich dann auch tatsächlich am ersten Tag kaufe und mir sie auch nicht schicken lasse.

Wobei: Im hiesigen Saturn war heute Vormittag praktisch nichts anderes los, außer GTA-V-Verkaufen. Vor mir an der Kasse standen offensichtliche Kollegen, die alle ihre GTA-V-Disc bezahlen wollten (und alle die PS3-Version). Und die Überraschung war dann auch, dass der Schweinepreis von 64,99 Euro, mit dem das Spiel ausgezeichnet ist, mal wieder gar nicht galt, sondern nur genau 50 Euro fällig waren. Das ist okay.

Wobei 2: Ich bin offensichtlich schlecht vernetzt, denn der Kassierer, der bei jedem Spiel mitraunte, wie spannend das Spiel doch sei und er sich kaum dazu motivieren konnte, heute zu arbeiten, hatte die Kunde parat, dass die Geschäftsleitung schon gestern Abend angefangen hatte, GTA 5 zu verkaufen. Um 18 Uhr ging es los und eine Stunde später, so der Verkäufer, war der Laden voll. Und alle nur zum GTA-5-Kaufen. Die Mundpropaganda scheint wohl perfekt zu funktionieren, wenn auch wohl nicht so recht in meine Richtung.

Ansonsten habe ich gerade erst nur angefangen und muss nebenbei auch noch etwas arbeiten. Es fällt schon mal auf, dass die Steuerung deutlich komplexer geworden ist, Los Santos gewaltig viel größer als Liberty City ist und mich der Nachtmodus immer noch nervt. Ansonsten bin ich schon mal da:

The Vinewood-Sign in GTA V

Auf der PS3: The Journey.

Neben den „richtigen“ und großen Videospielen gibt es im PlayStation Store auch immer wieder Kleinode. Spiele aus kleinen Entwicklerschmieden, mit alternativen Spielkonzepten, „anderen“ Steuerungsmöglichkeiten und oft so gar nicht den üblichen Zielen, wie alles kurz und klein zu ballern oder als erster im Ziel zu sein. Zu solchen Spielen gehören zum Beispiel Flower und flOw, beide von den Santa Monica Studios.

Aus demselben Entwicklungsstudio kommt nun The Journey, ein ebenso alternatives Spiel, das es nur im PlayStation Store gibt und leider etwas happige 12,99 Euro kostet. Dafür ist die Geschichte schnell erzählt: Der Spieler steuert eine orientalisch wirkende Figur, startend in einer öden Wüstenregion. Das Ziel ist ein ferner Berg, in dessen Richtung gesteuert werden muss. Unterwegs gibt es diverse Hilfsmittelchen und Figuren, vor allem aber surreale Landschaften und kathedralartige Räume. Alles in allem so eine Art „Herr der Ringe“ im Schnelldurchlauf, allerdings sehr stimmungsvoll, ohne Hektik und Ruckartigkeit und versehen mit einem phantastischen Soundtrack. Mit zwei, drei Bier intus wird der Durchlauf vermutlich ein wohlig-lauschiger Trip. 😉

Der Clou ist, dass einige Strecken im Spiel im Zweispielermodus per Netzwerk absolviert werden, ohne dass man jedoch sonderlich viel mit der zufällig dazugeschalteten Figur etwas kommunizieren kann. Man kann eigentlich nur den jeweiligen Weg mehr oder weniger gemeinsam gehen und allein dieser Ansatz ist schon wahrlich phantastisch anmutend, denn es ist diametral der Gegensatz zu praktisch allen Netzwerkspielen, die krampfhaft versuchen, Netzwerkspieler auch zu vernetzen und interagieren zu lassen. Am Ende der Reise gibt es lediglich eine Liste der Spieler, denen man auf der Reise begegnet ist bzw. die einen begleitet haben. Oder umgekehrt. Anonym und doch unglaublich berührend, ich kann es gar nicht in andere Worte fassen, weil es einfach wunderschön ist.

Auf der PS3: DiRT 3.

„DiRT 3“ ist nun die achte Inkarnation der Rallye-Spielreihe, die einst mit dem legendären Colin McRae Rally auf der Ur-PlayStation begann und seit einigen Tagen nun im Verkauf ist. Da ich noch zu den wirklich ganz alten Hasen gehöre, die noch das Ur-Colin-McRae-Rally besaßen, konnte auch DiRT 3 nicht lange im Laden bleiben, sondern musste gekauft werden. Zumal der Vorgänger DiRT 2 eigentlich gar nicht so schlecht war und DiRT 2 nach DiRT 1 einiges besser machte.

Tatsächlich kommt DiRT 3 nunmehr ohne das Markenzeichen „Colin McRae“ daher. Das hat wohl zwei Gründe: Zum einen ist Colin McRae im Jahre 2007 bei einem tragischen Hubschrauberabsturz mit seinem Sohn tödlich verunglückt. Zum anderen ist der Rallyesport nicht mehr unbedingt das, was es einmal war. Während man früher noch wilde Rallyes in fremden Ländern fuhr und der Kommerz vor allem stark auf die teilnehmenden Autohersteller zugeschnitten war – man denke da an so Autos wie den Subaru Impreza oder Audi Quattro, die beide (neben vielen anderen Allradautos auch) ihre Wurzeln im Rallyesport hatten – so ist der moderne Rallyesport immer weiter im Begriff, von medial erheblich einfacher zu vermarktenden Showveranstaltungen verdrängt zu werden. Das Schlüsselwort ist hier die Disziplin Gymkhana, die eigentlich eine eigene Motorsportdisziplin ist, bei der es darum geht, Geschicklichkeitsspiele mit Autos durchzuführen. Also so Sachen wie Parcour fahren, ordentlich driften, bestimmte Objekte umzufahren und so Sachen. Ein Protagonist ist hier Ken Block, der seine Bekanntheit offenbar mit diversen YouTube-Filmchen gemacht hat und um den sich in DiRT 3 auch ziemlich viel dreht. Offenbar – ich kenne mich da nicht aus, ich fahre mit Autos und radiere mit ihnen keine Gummigemälde auf die Straße.

Kurz gesagt: Die Gymkhana-Welt ist mir so fern wie der Planet Jupiter. Reifenquietschen, Driften und Pylonen umfahren, das sind so Sachen, die man auf dem Verkehrsübungsplatz macht, wenn man sich unbedingt danach einen Satz neue Reifen gönnen will. Mit Rallye hat das alles herzlich wenig zu tun. Und leider hat sich schon in DiRT 2 angekündigt, dass Gymkhana immer stärker in die an sich gepflegte Rallye-Welt eindringen wird. Mit DiRT 3 ist das nun passiert und es bekommt dem Spiel denkbar schlecht.

Auch in DiRT 3 dreht sich alles darum, bestimmte Rennserien zu fahren. War es bei DiRT 2 noch eine Saison, sind es bei DiRT 3 nun gleich vier, die allerdings deutlich unpersönlicher ablaufen. Bei DiRT 2 war der Dreh- und Angelpunkt ein versifftes Wohnmobil, nun ist es ein gestylter Cyberraum mit seltsamen Pyramiden. Die deutschen Synchronstimmen sind deutlich schlechter (vor allem die Frau) und eigentlich dreht sich nichts mehr um Länder und Routen, sondern nur noch um „Events“, die man im Laufe der Saison hier und da dazugewinnt. Überblick? Null. Eine Motivation, Autos und Serien zu gewinnen? Null. Übergreifender Spielspaß kommt so nicht auf, es macht einfach keinen Spaß, zu sehen, wohin der Gewinn der einzelnen Etappen hinführt.

Dazu kommt, dass die eigentliche Fahr-Engine im Prinzip auf dem gleichen Stand ist, wie bei DiRT 2. Traditionell ist die Steuerung empfindlicher, wenn auch nicht so empfindlich, wie so manch anderes Rallye-Spiel, aber die Fahrphysik ist noch gutes, altes „Colin-McRae“. Viel mehr dazugekommen ist allerdings nicht. Okay, es gibt jetzt immerhin nach langer, langer Zeit wieder Winterstrecken, die unter anderem in Aspen spielen, aber das kommt inzwischen viel zu spät – Winterstrecken simulieren können andere Spiele inzwischen besser, selbst Gran Turismo 5 hat, obwohl es nun das erste Mal implementiert wurde, an dieser Stelle eine Referenz gesetzt, die DiRT 3 nicht ansatzweise erreicht. In Sachen HD kommt DiRT 3 auch diesmal nur mit dem „einfachen“ HD daher, also 720p. Und dazu gibt es auch noch ordentliches Ruckeln bei Szenerien, in denen viel los ist, zum Beispiel bei Schneefall. Andere, wie z.B. Gran Turismo 5, schaffen das in Full-HD ohne Ruckeln. Und wer bei Codemasters, dem Entwicklungsstudio der DiRT-Serie, den hirnrissigen Anfängermodus programmiert hat, der hat die Welt der Autospiele nicht kapiert, denn im Anfängermodus wird doch tatsächlich, Achtung, Bauch festhalten: Automatisch gebremst. Man kann im Anfängermodus alle Rennen fahren und dabei getrost die ganze Zeit auf dem Gashebel stehen. So spannend wie ein Toaster und eine Beleidigung für jeden Spieler, der weiß, wie eine Bremse funktioniert.

„Nett“ auch die neueste Idee von Codemasters, um mit dem Second-Hand-Markt noch Geld zu verdienen. Dem Spiel beigelegt ist ein so genannter „VIP-Pass“ in Form eines Codes. Den braucht man zwingend, um online spielen zu können. Hat man diesen Code nicht, weil man eben DiRT 2 gebraucht gekauft hat, kann man sich den im PlayStation-Store für schlappe 7,99 Euro kaufen. Reichlich teuer dafür, dass das Online-Gaming zwar nicht schlecht ist, sich aber seit DiRT 2 nicht wirklich weiterentwickelt hat. Aber, halt, eine Neuerung gibt es: Man kann eine Wiederholung eines Rennens nun bei YouTube hochladen. Hört sich dümmer an, als es ist, aber 7,99 Euro ist das nicht wert.

Wer sich DiRT 3 nun kaufen sollte? Gute Frage. Wer auf Simulation steht, ist bei Gran Turismo 5 gut aufgehoben. Wer auf die Tube drücken will, bei Need For Speed. Wer Rallye spielen will, bei „WRC – FIA World Rally Championship“, letzteres gibt es immerhin, da schon im Oktober letzten Jahres veröffentlicht, in diversen Angeboten recht günstig auf dem Second-Hand-Markt. Und wer unbedingt DiRT-Feeling braucht und noch nicht DiRT 2 hat, ist vermutlich mit DiRT 2 besser bedient, als mit DiRT 3. Hier wird nämlich wirklich gerade eine 13 Jahre alte Legende zu Grabe getragen. Sehr schade. War leider abzusehen.

Rasender Herbst auf der PS3.

Na endlich bewegt sich wieder etwas in Sachen Rennspiele auf der PS3, zumindest wenn man sich wieder an die etablierten Titel hält. ColinMcRae Dirt 2 steht in den Startlöchern und wird offiziell am 11. September erscheinen, und Need for Speed Shift findet am 17. September die Regale. Leider alle wieder in der Höchstpreis-Liga um die 70 Euro. ColinMcRae Dirt 2 kann zumindest auch schon mal angespielt werden, im PlayStation Store findet sich eine leider mal schlappe 910 Megabyte große Demo mit zwei Strecken. Auf den ersten Blick ist das Drumherum deutlich anspruchsvoller und hübscher, bei den Rennsituationen sind die Fahrzeuge deutlich schwieriger zu steuern, als beim Vorgänger. Aber Rallyes sind ja auch keine Kaffeefahrten! Es gibt also wieder genügend staubige Strecken mit genügend kräftigen Boliden abzufahren, allerdings finde ich auch diesmal wieder keine Strecken in kälteren Gefilden. Schade.

Was am Rande noch spannend ist: Die neue flache PS3 Slim ist ja nun herausgekommen. So wie bei Sony Computer Entertainment üblich, gibt es dann auch wieder neue Spiele-Bundles und für Anfang Dezember ist ein Bundle mit Gran Turismo 5 angekündigt. Genau, „Gran Turismo 5“ und nicht „Gran Turismo 5 Prologue“. Bei Amazon.de gibt es Gran Turismo 5 auch schon, wobei hier allerdings außer einem Cover-Bild (das nicht das Original-Cover darstellen soll) und dem Titel noch nichts zu finden ist. Aber immerhin, wir können wohl schon Monate zählen und nicht mehr Jahre. Und pardon… die PS3 ist erst dann eine echte Playstation, wenn es da auch eine Vollversion von Gran Turismo gibt. Alles andere ist Spielzeug.

Auf der PS3: WipeOut HD Fury.

Lang wurde es erwartet und nun ging es doch einen Tick schneller, als erwartet mit dem Erweiterungspaket für das spacige Rennspiel WipeOut HD auf der PlayStation 3. Seit Donnerstag ist nun das über 700 Megabyte große Erweiterungspaket für 9,99 Euro im PlayStation Store erhältlich. Damit man es überhaupt spielen kann, wird selbstverständlich ein bereits installiertes WipeOut HD vorausgesetzt.

Nach dem Download und der Installation präsentiert sich WipeOut HD Fury – “schmutziger”. Der bisherige weiße Hintergrund in der Benutzerführung und die fast schon klinische Rennstreckensimulation weicht einem schwarzen Hintergrund, auf dem in grellen Farben Schiffsstudien gezeigt werden. Die Steuerung der Benutzeroberfläche ist weitgehend gleich geblieben.

Neu hinzugekommen sind vier neue Strecken (die alle auch rückwärts befahren und deshalb von den Machern wieder doppelt gezählt werden), 16 neue Schiffe (je zwei neue Schiffe für jede der bisherigen Teams), vier neue Soundtracks und – das Beste zuletzt – drei neue Spielmodi.

Die neuen Spielmodi dürften das spannenste sein, deshalb sei hier begonnen. Diese nennen sich Detonator (Zonenrennen, in denen explosive Hindernisse umfahren oder abgeschossen werden müssen), Eliminator (Kampfrennen, in dem Punkte durch Abschuss der Gegnerschaft gesammelt werden müssen) und Zonenkampfrennen (genau das: Zonenrennen mit anderen Schiffen). Die neuen Spielmodi machen WipeOut deutlich spannender, man hat hier offensichtlich auf die Spieler gehört, die sich das schon lange gewünscht haben.

In Sachen Schiffe hat man eine pragmatische Lösung gewählt und allen Teams einfach je zwei neue Schiffe spendiert. Die sehen durchaus anders als die „Originale“ aus und haben verbesserte Eigenschaften, die alle diese neuen Schiffe einander annähern.

Die neuen Strecken gehören allesamt zur eher herausfordernden Kategorie, in die man sich durchaus etwas einfahren muss. Alle diese Streckrn lassen sich selbstverständlich auch für Online-Rennen einsetzen.

Nicht zu unterschätzen ist allerdings, dass WipeOut HD Fury nun nicht mehr einfach nur aggressiver aussieht, sondern auch deutlich höhere Hürden auflegt. Die Kampagnenmodi sind von Anfang an nicht mehr ganz so einfach im Halbschlaf zu absolvieren, selbst im leichten Modus nicht mehr. Dazu kommen die neuen Spielmodi, die gerade im Online-Spiel teilweise ganz andere Strategien erfordern.

Zusammenfassend kann man sagen, dass WipeOut HD Fury ein würdiges Upgrade und mit rund 10 Euro keinen Cent zu teuer ist. Die Integration ist gelungen und das Entwicklerteam macht weiterhin eindrucksvoll vor, wie man auf modernste Weise ein Videospiel online verkauft, spielt und weiterentwickelt.

Auf der PS3: Flower.

Bei PS3-Spielen, die von den Santa Monica Studios kommen und im Playstation Store erhältlich sind, handelt es sich inzwischen gern um experimentelle Projekte. Ein solches Projekt und Computerspiel ist flOw, in dem der Spieler eine Art Meerestierchen mit dem Sixxaxis-Controller steuert, andere Tierchen frisst und dadurch ein immer größer werdendes Tierchen wird. Damit gewinnt man zwar buchstäblich keinen Blumentopf und mit Action hält es sich auch in eng begrenzten Rahmen, allerdings ist es ein Sinn- und Klangergebnis eigener Klasse.

Ein neues Spiel aus der gleichen Kategorie ist Flower, das ebenfalls nur über den Playstation Store gekauft und heruntergeladen werden kann. Auch hier kommt der Sixxaxis-Controller wieder auf seine Kosten, nur wird hier mit Bewegungen des Controllers kein Tierchen gesteuert, sondern Blütenblätter in einer Traumlandschaft. Der Geschichte nach träumt hier eine Topfblume in einer Stadtwohnung und hat man ein Level geschafft (was nicht sonderlich schwer ist), gibt es einen weitere Topfpflanze, die ebenfalls geträumt werden will. In den Träumen müssen mit den Blütenblättern andere Blüten angesteuert und berührt werden, damit diese sich öffnen und das Spiel fortsetzen. Man schwebt nach und nach in einer riesigen Welle von bunten Blütenblätter über zunächst graue Hügel und Täler, die man interaktiv zu grünen, blühenden Landschaften verwandelt. Untermalt ist das ganze mit sphärischer Musik, in die bei bestimmten Interaktionen Klangeindrücke eingemischt werden.

Das hört sich jetzt stinklangweilig an und das ist es in einer gewissen Form auch, denn zwar gibt es hier Blumentöpfe zu gewinnen (wenn man nämlich ein Level beendet hat), allerdings gibt es absolut keinen Druck: Nur herumschweben? Kein Problem! Blumenblüten in anderen Abfolgen ansteuern? Ebenfalls kein Problem! Schon nach wenigen Minuten verschwindet Raum und Zeit und wenn man einen entsprechend großen Fernseher hat, hängt man in einem Trip, den sich kein LSD-Junkie besser erträumen würde.

Für 7,99 Euro ist Flower wieder mal ein nettes, kleines Experimentierprojekt, für dessen Durchspielen es diesmal sogar PS3-Trophies gibt.

Auf der PS3: Grand Theft Auto IV.

Okay, mit einem Testbericht zu Grand Theft Auto IV komme ich vermutlich richtig heftig spät, wenn man bedenkt, dass es das Spiel auf der PS3 immerhin schon seit Ende April gibt – in der Welt der Computerspiele eine halbe Ewigkeit. Allerdings gilt auch für mich, dass ich nicht für jedes Videospiel den Sofort-kaufen-Bonus bezahlen will und Grand Theft Auto IV gehörte zu den Blockbustern, die diesen Bonus sehr ordentlich ausgenutzt haben.

Die Hintergrundgeschichte von Grand Theft Auto IV ist schnell erzählt: Der Protagonist Niko Bellic, Serbe und ehemaliger Soldat im Jugoslawien-Krieg, reist illegal per Schiff in die USA ein und schlüpft bei seinem Cousin Roman unter. Roman, ein notorisches Großmaul, hat Niko in früheren Korrespondenzen wohl den Himmel auf Erden, in dem er angeblich wohnen soll, heruntergelogen und so findet sich Niko plötzlich in einem eher schlecht laufenden Taxiunternehmen von Romans Chef namens Vlad und darf für Roman Drecksarbeit in der Unterwelt der virtuellen Stadt Liberty City verrichten, die nicht zufällig in vielen Details der Stadt New York ähnelt.

Gedroschen, gerast, geprügelt, geklaut wird dabei nicht wenig, dafür allerdings geredet auch nicht viel. Das Klischee der Unterwelt-Ganovenschaft wird voll aufs Korn genommen und draufgehalten, dass es nur so Vorurteile und Körpersäfte spritzt. Allerdings gibt es neben der bemerkenswert guten Fahrweise der Fahrzeuge (die man praktisch alle klauen und fahren kann, bis hin zu Motorrädern, Geldtransportern und Müllautos) auch viele Dinge nebenher zu entdecken. Im Internet-Cafe kann man (nicht im wirklichen Internet) surfen und mailen, mit Bowlen, Pool und Spielautomaten sich auch komplett eigenständig unterhalten und auch einfach mal in den gesperrten Bereich des Flughafens rasen und mal sehen, was passiert, wenn die höchste Sicherheitsstufe ausgerufen wird.

Was an Grand Theft Auto IV begeistert, ist die absolut intelligente und wegweisende Art, wie Spiel und Story miteinander verwoben ist. Während man mit (zu klauenden) Fahrzeugen grundsätzlich überall in der Stadt herumcruisen kann, kann man sich durch Anfahren der Stätten, in denen sich Protagonisten aufhalten oder durch schlichtes Anrufen durch das virtuelle Handy in Missionen einschalten, je nachdem, wie man möchte. Die Stadt hat einen (natürlich erheblich kürzeren) Tag-Nacht-Rhythmus, es gibt eine Menge „natürlicher“ Dinge wie die Müllabfuhr, Ticket schreibende Polizisten etc. im Hintergrund, es gibt Regen und Gewitter und es gibt intelligente Figuren, denen man beispielsweise nicht ganz so leicht das Fahrzeug klauen kann oder die sich beim sinnlosen Herumprügeln richtiggehend gut wehren können. Das kommt dem Traum, ein Metaversum, ein Spiel und eine Handlung in einem Projekt zu haben, sehr nahe. Wenngleich die Umsetzung in Grand Theft Auto IV meinem Traum auch nur in sehr frühen Stadien entgegenkommt. 😉

Wie für viele Spiele von Rockstar gilt auch bei Grand-Theft-Auto-Serie, dass diese nichts für Moralisten ist und vor Zynismus nur so trieft – um es einmal freundlich auszudrücken. Unbeteiligte Figuren abzuschießen, zu überfahren und dann auch noch ordentlich nachtreten zu können, wenn diese auf dem Boden liegen, ist für den Ungeübten eine zutiefst verstörende Angelegenheit und für eher schwächere Seelen und vor allem für Kinder ein absolutes No-Go. Allerdings, und hier lege ich großen Wert darauf, dass das für Erwachsene gilt: Realität ist eine Sache, Unterhaltung wieder eine andere. Dass es Menschen gibt, deren Intellekt das möglicherweise nicht hundertprozentig getrennt bekommt, ist bedauerlich, war allerdings auch schon vor der Zeit der Computerspiele immer ein gewisses Lebensrisiko.

Red Bull Air Race in PlayStation Home.

Eine Sache lernt man in virtuellen Multi-User-Welten sehr schnell: Glaube nichts, was andere dort sagen. Das ist allerdings doppelt blöd, denn viele Dinge sind in PlayStation Home einfach nicht dokumentiert. Wie kommt man beispielsweise zu einem Bowling-Spiel? (Herumstehen und warten, bis ein neues Spiel beginnt und dazu eingeladen wird.)

Quasi in bester Tradition kommt da auch die Red-Bull-Air-Race-Welt daher. Nichts dokumentiert, es gibt einen Getränkestand, auf der nicht mal eine virtuelle Dose steht oder irgendwelches Werbe-Blabla. Nichts. Rechts vom virtuellen Eingang stehen drei Flugzeuge hinter einem Zaun und das war es dann vermeintlich auch schon. Auf den ersten Blick gibt es nichts zum Fliegen. Allerdings auf den zweiten Blick und da muss man dann schon etwas schauen.

Steht man nämlich vor dem Zaun der Flugzeuge und schaut in deren Richtung erscheint irgendwann nach kurzer Zeit unten in einer blauen Box eine Meldung „RED BULL AIR RACE“, den man mit der X-Taste bestätigen kann. Und dann ist man urplötzlich im Rennmodus, darf sich eines der drei Flugzeuge aussuchen und ist schon in der Luft. Gelenkt wird mit dem linken Steuerstick und muss an den Pylonen vorbeifliegen, die jeweils markiert sind – eine grüne Markierung für das jeweils nächste Tor, die restlichen sind rot. Auf der Wasseroberfläche ist während des Fluges eine Markierung, die zum jeweils nächsten Tor verweist.

Spezialitäten sind Tore, die links und rechts mit Pylonen markiert sind und die hochkant durchflogen werden müssen. Hierzu dienen die Schultertasten R1 bzw. L1. Wichtig dabei ist, dass man „richtig“ hochkant durchfliegt, also links oder rechts. Aber das sieht der Pilot dann schon, im übrigen ist mit einer Markierung angegeben, wie das Flugzeug durchzufliegen hat. Verpasste Tore kosten übrigens Zeit.

Freilich hat der Red Bull Air Race praktisch gar nichts mit der echten Flugserie zu tun, die beispielsweise im Microsoft Flight Simulator X simuliert werden kann. Im Gegensatz dazu ist die PS3-Version ein Sonntagsausflug. Was es auch nicht gibt, ist ein Highscore zum Messen mit anderen, aber dass es an solchen profanen Dingen in PlayStation Home fehlt, hat man spätestens beim Bowling oder Billard gelernt.

[Update: Weil ich mich wunderte, wie man Rundenzeiten von unter einer Minute schaffen kann: Der rechte Steuerstick ist für die Geschwindigkeit zuständig – wird dieser nach vorne geschoben, nimmt die Kiste an Geschwindigkeit zu.]

Durchgespielt: Resistance 2.

Heute Mittag habe ich mir dann nach insgesamt 12 Spielstunden die letzte Etappe im Einzelspielermodus des Ego-Shooters Resistance 2 auf meiner PS3 gegeben. Das Ende ist wieder einmal mehr als fulminant und in der letzten Etappe gibt es dann tatsächlich so etwas wie einen Countdown, den der inzwischen schwer transformierte Sgt. Nathan Hale mit einem Run zum rettenden Schiff durchstehen muss, um dann spektakulär zu enden. Und wieder ist in der Schlussszene ein Cliffhanger untergebracht, der auch nach wiederholtem Anschauen nicht aufgelöst werden kann, so dass hier also ein möglicher Dreh- und Angelpunkt für eine weitere Folge sein könnte.

Tja, wie war es nun? Hätte ich eine Notenskala von Eins bis Sechs, wäre eine Zwei fällig. Resistance 2 ist deutlich komplexer geworden, an zwei Stellen musste ich externe Hilfe suchen, weil ich sonst nicht weitergekommen wäre. Erschwerend hinzu kommt der realistischere Einsatz von Waffen, denn Hale kann immer nur zwei Waffen (exklusive Granaten etc.) mit sich herumtragen, so dass man nicht munter drauf losballern kann, als ob man immer einen LKW-Anhänger mit Waffen und Munition parat hätte.

Unter den Bösewichtern gibt es in Resistance eine Reihe von noch böseren Gebrüdern, bei denen wirklich blitzschnelle Reaktion gefragt ist, wenn man nicht armselig mit einem Stoßseufzer enden will. Und hier ist auch ein kleines Ärgernis verpackt, denn wenn man während dem Einsatz bedauerlicherweise verstirbt, dauert es einen kleinen Moment, bis man wieder am letzten Speicherpunkt einsteigen darf. Wenn man da an einem neuralgischen Punkt herumarbeitet und andauernd diese Gedenksekunden ertragen muss, ist das wirklich nicht schmerzlindernd. Hingegen ist Resistance 1 fast schon ein Sonntagsspaziergang gewesen.

Was mir nicht gefällt, ist die stark prellende Story. Gab es im ersten Resistance-Teil noch deutlich mehr Dialoge im Spielgeschehen und mehr Background-Informationen in den Einspielfilmen, so ist das in Resistance 2 auf ein Minimum zurückgefahren worden. Das ist schade, denn das Ding lebt in erster Linie von der Geschichte weiter, nicht nur von der Ballerei. Auch nicht wirklich spektakulär ist die amerikanische Szenerie, denn davon sieht man an sich relativ wenig. Sicherlich ist da schnell gemeckert, obwohl in den Szenerien sicherlich einige Dutzend Mannjahre Arbeit stecken, aber das Marketing hat ja durchaus nicht gespart mit Ankündigungen. Dafür ist das dann doch etwas mau.

Es gibt allerdings durchaus ein paar Schlüsselszenen, beispielsweise in der San-Francisco-Bay, an der man plötzlich steht, wenn man ziemlich zu Beginn des Spieles aus einem Gebäude herausläuft. Abendstimmung, schöner Sonnenuntergang und der Himmel ist voll mit vorbeiflitzenden Raumschiffen der Chimera. Ach ja: Blöd, dass es keine Screenshot-Funktion gibt.