Auf der PS3: Gran Turismo 6.

Ich muss zugeben, in Sachen Gran Turismo 6 war ich gar nicht so gut vorbereitet. Den Vorgänger, Gran Turismo 5, hatte ich weitgehend ausgespielt schon im Schrank stehen, und den Playstation.com-Newsfeed lese ich nicht, sondern überfliege ihn zeitweise. Informiert über neueste Spieletrends ist man da nicht wirklich. Aber nun, Gran Turismo 6 kam am 6. Dezember heraus und ich habe es gekauft, für kräftige 59 Euro. Und es warten einige Leute auf die Kritik von mir.

Oberfläche

Man hat gelernt: Die leicht chaotisch wirkende Oberfläche von GT5 ist ausgemerzt worden und das ist gut so. Nach dem Start und dem theatralischen Introfilm (auch so ein Fetisch, den man offensichtlich bei Polyphony nicht mehr loswird) landet man auf der zentralen Oberfläche, auf der man rechts und links durch Spiele, Tuningoptionen, Einstellungen, Zugang zum Netzwerk etc. flippen kann. Schön und schnell. Ein paar Dinge sind gut versteckt worden, beispielsweise der Arcade-Modus, der sich links etwas klein zeigt. Oder die Möglichkeit der freien Fahrt zum Fahrzeugtesten, das leider viel zu umständlich zu erreichen ist.

Aber es gibt leider auch ein paar ärgerliche Säuberungsaktionen, zum Beispiel die weggefallene Möglichkeit, seinen eigenen Spielstatus mit seinen Netzwerkfreunden, die auch GT6 haben, zu vergleichen. Das gibt es offenkundig nicht mehr. Sehr schade, denn das war ein großer Ansporn.

Bei der Gelegenheit fällt auch auf, dass es den B-Spec-Mode auch nicht mehr gibt, also die Spielart, bei der man sein eigenes Fahrzeug nicht mehr fährt, sondern als eine Art Teamleiter eine Horde Fahrer anlernt und die dann Rennen absolvieren. Der B-Spec-Mode war zugegebenerweise auch ein kleinwenig sinnfrei und hat vor allem eine Menge Strom verbraucht für das Spielen eines Spieles, bei dem man eigentlich nichts spielt, deshalb trauere dem B-Spec-Mode bitte derjenige nach, der möchte. GT6 zumindest ist nur noch selbst fahren.

Und eine Sache ist leider auch wieder da: Der unglaubliche Fetisch der Polyphony-Jungs, jeden Mist melden und mit OK bestätigen lassen zu müssen. Ein Update wird geladen! OK. Soll es geladen werden? OK. Es wird geladen. OK. Das Update wurde geladen! OK. Und jeder Klick auf den OK-Button mit einem Horn, bei dem man befürchten muss, die Nazgûl aufzuwecken. Sorry, Folks, könnt ihr diesen Klickmist nicht einfach mal auf das absolut notwendigste reduzieren? Können doch die meisten Studios, warum nicht auch ihr?

Begrüßt wird man übrigens mit einem gigabyte-schweren Update, das zunächst herunterzuladen ist. Das gibt eine Vorahnung dafür, wie viel an GT6 eigentlich noch Beta ist. Nämlich leider ziemlich viel.

Gameplay

In Sachen Gameplay lässt Polyphony auch bei GT6 nichts anbrennen. Fahrzeuge sind gewohnt fein zu steuern, auch wenn man als allererstes zuschauen sollte, in den Spieloptionen Gas und Bremse mit den Schultertasten des Gamecontrollers zu verknüpfen, damit der Gameplay nicht schon früh in Verzweiflung endet. Es gibt aber beim Gameplay vor allem eine Neuerung: Wer von der Strecke abkommt und ins Gemüse fährt, verliert nicht sofort jegliche Chance auf eine gute Platzierung. Die Kiesflächen sind deutlich entschärft worden und die Grasstücke nicht mehr ganz so rutschig.

So lässt es sich im Missionsmodus eher angenehm und ruhig angehen. Die Lizenzen kann man nun nicht mehr gleich zum Start en bloc ernten, sondern muss die einzelnen Missionsgruppen tatsächlich zunächst beginnen, um nach wenigen gewonnenen Spielen sich um die nächste Lizenz kümmern zu können. Für gewonnene Rennen gibt es Sterne und die sind die „Währung“ für nächste Lizenzen und spezielle Rennen. Und natürlich gibt es auch virtuellen Zaster für gewonnene Rennen, allerdings deutlich weniger, als man das noch von vorherigen GT-Versionen kennt.

Das hat wohl auch seinen Grund, denn virtuelle Credits kann man sich nun, ein Fanal in der GT-Welt, auch mit echtem Geld im PlayStationStore kaufen. Wer also faul und untalentiert ist, kann sich seinen Fahrzeugpark auch mit echtem Geld zusammenkaufen. In der GT-Welt eine höchst kontroverse Geschichte.

Bis zur National-A-Missionsgruppe kann man es übrigens sehr gemütlich angehen lassen, die künstlichen Gegner fahren derartig einfältig in der letzten Runde, dass man sich schon sehr ungeschickt anstellen muss, um sie nicht zu besiegen. Das macht GT-Veteranen leider ziemlich wenig Spaß und es ist eher eine leidige Fleißarbeit, in den ersten Rennen alles abzuräumen und die Scorecard abzuhaken. Ausnahme: Die Kartrennen, die allesamt recht knackig sind, weil sich die Fahrzeuge nicht tunen lassen.

Die National-A-Rennen sind dann Rennen, bei denen man mit dem Fahrzeugtuning beginnen sollte, sonst geht es nicht weiter. Die Tuningoptionen sind schnell gekauft und leider etwas kompliziert einzustellen, weil die Steuerungsoberfläche mit Schalterchen und nicht sofort sichtbaren Optionsfeldern unschön designt wurde. Mir unverständlich, wie man solche Designschnitzer nach so viel Jahren Simulationskompetenz noch machen kann.

Was die viel besprochenen Rennen mit dem Mondfahrzeug auf dem Mond zu bedeuten haben, entschließt sich mir komplett. Es gehört wohl zum etwas eigenartigen Humor von Polyphony, aber immerhin kann man hier Trophäen einsacken, wenn man die drei Rennen fährt, möglichst ohne Zuschauer.

Grafik

Die Referenz von Gran Turismo ist sicherlich in der Grafik zu suchen. Hier spielt Polyphony schon von Anfang an auf der PS3 mit 1080p und setzt die Messlatte. Die Wiederholrate bleibt stabil, was vor allem daran liegt, dass nur sehr wenig an Autos kaputtgeht und noch viel weniger an der Szenerie, wenn jemand dagegenfährt. Das ist auch nach 15 Jahren völlig unrealistisch, aber das ist Gran-Turismo-Welt. Da geht nichts kaputt, was der Chef nicht persönlich kaputtgehen lässt.

In Sachen Strecken hat sich übrigens nicht sonderlich viel gemacht. Zwar schwärmt Polyphony wieder mal davon, dass alles nochmal gründlich überarbeitet wurde, aber, ganz direkt so von mir: Es wurde wenig überarbeitet, sondern vor allem nochmal ziemlich saubergeleckt. Das fällt vor allem bei der Nordschleife des Nürburgringes auf, der jetzt so sauber wie ein Operationssaal daherkommt. Die Sonne am Nachmittag ist viel zu hell und überstrahlt die halbe Szenerie und dadurch sieht die Straße aus wie die frisch gewienerte Oberfläche eines Tanzsalons. Das ist zu viel des Guten. Es darf ruhig wieder etwas schmutziger werden.

Und dann: Die Schatten. Ein echter Rückschritt, denn die Schatten abseits der Strecke zappeln und zittern wie Espenlaub, wenn sich die Kamera bewegt. Gerade bei Kamerafahrten sieht das absonderlich aus. Sicherlich alles Luxusprobleme, aber in der Gran-Turismo-Welt ist das sowas von Bäh, das ist echt GT-Standard der Ur-PlayStation.

Wo erfolgreich gebastelt wurde, ist an Bäumen. Das sieht man schön an der Grand-Valley-Strecke, die von den hübsch modellierten Bäumen richtig wiederbelebt wird. Und auch mein persönlicher Favorit, die Apricot-Hill-Strecke ist wieder dabei. Der „Rest“ ist aber altbekannt und vermutlich für PS3-Verhältnisse grafisch auch ausgereizt.

Die vielen Autos

Einer der ehemals größten Features von Gran Turismo war die gigantische Auswahl an Fahrzeugen. Auch in GT6 bedient man sich wieder aus über 1.000 Fahrzeugen, der Schwerpunkt liegt (leider) immer noch auf Japan. Fahrzeughersteller anderer Länder und Kontinente kommen zwar inzwischen mit mehr Fahrzeugen daher, aber das Beispiel mit Mercedes-Benz zeigt recht auffallend, wie das Geschäft läuft: Wer zahlt, bestimmt auch mit. So gibt es ein größeres Feature mit einem Mercedes-Benz-Sondermodell mit hübschem, nichtssagendem Video und der Möglichkeit, sich dieses Modell für irrsinnig viel Credits (oder Bares) zu kaufen. Wer’s braucht.

Dafür scheitert es dann bei den Herstellern, die wohl eher nichts bezahlen. Beispiel: Opel. Da gurken dann alte Corsas, Vectras und der Opel Speedster herum und das obwohl es eigentlich durchaus Opel-Modelle gibt, die mit 300 PS und mehr daherkommen könnten, wenn man es denn wollte. Und so geht es dann durchweg weiter. Porsche gibt es wohl aus den gleichen Lizenzgründen wie damals immer noch nicht, sondern nur in Form von RUF und die Modelle fahren eher in der Mittelklasse mit. Polyphony ist immer noch ein sehr japanisches Studio und eigentlich wäre es ja auch relativ egal, wie deren Fahrzeugausstattung aussieht, wenn sie denn nicht immer wieder versprechen würden, es zukünftig besser zu machen. Das hört man nun seit weit über fünf Jahren.

Sound & Musik

Der Sound war und ist schon immer ein Schwachpunkt bei Gran Turismo. Die vielen Fahrzeuge hören sich zu beliebig an, nach einem Tuning teilweise einfach nur noch skurril. Ein getunter Lancia Delta hustet vor sich hin beim Einkuppeln und der VW Scirocco nöhlt wie eine heisere Schildkröte. Dazu das nervige Reifenquietschen, das einfach zwei Ticks zu laut ist. Dass der Sound nicht wirklich gut ausgesteuert ist, wird bei den Elektroautos deutlich. Bei der ersten Ansicht schnurren sie noch leise vor sich hin, wenn man dann aber in die Innen- und wieder in die Außenansicht umschaltet, bläst der Fahrtwind deutlich lauter und bleibt auch so laut, wenn man wieder in die Innenansicht umschaltet. Das, liebe Polyphonier, ist einfach nicht fertig programmiert und den eilig gelieferten Beteuerungen, dass ein besserer Sound mit einem Update nachgeliefert werden soll, glaube ich einfach mal nicht. Das hatten wir nämlich schon mal.

In Sachen Musik ist nicht viel passiert, da ist allerdings die Messlatte von GT5 schon sehr hoch gesetzt gewesen. Weit über 180 Musikstücke kamen damals daher und aus dem Schatz bedient man sich bei GT6 auch eifrig, sowohl in der Hintergrundmusik, als auch in der Bedienoberfläche. Aber auch hier zeigt sich, dass Sound & Musik nicht schön bzw. gar nicht abgemischt wurde, denn während der Fahrt hört man in den Standardeinstellungen einfach nichts von der Musik.

Fazit

Nett, aber uninnovativ und durchwachsen. So einen Sprung wie einst von GT3 auf GT4 wird es wohl nicht mehr geben, dazu ist man bei Polyphony einfach angekommen. GT6 gehört auch weiterhin zu den realistischsten Rennsimulationen und wird daran auch nicht mehr viel ändern wollen. Leider sind viele Baustellen von GT5 schlicht gar nicht behoben worden und kommen beispielsweise mit dem grottigen Sound noch verschärfter daher, so dass ich von GT6 eher mäßig begeistert bin und es auch eher als ein „GT5.5“ sehe. Die 59 Euro sind dafür happig und eigentlich zu viel. Wer frisch auf den Gran-Turismo-Planeten kommt, ist mit GT5 eigentlich fast gleichwertig bedient.

Ärgerlicherweise wird GT6 so nicht auf der PS4 zu spielen sein, weil die PS4 nicht abwärtskompatibel zu PS3-Spielen ist. Sprich: Für die PS4 wird sich möglicherweise das PS3-Drama wiederholen, bei dem es Polyphony erst dreieinhalb Jahre nach Launch der PS3 geschafft hat, GT5 in einer finalen Fassung zu veröffentlichen.

Auf der PS3: Gran Theft Auto V.

Fast fünfeinhalb Jahre sind es wieder geworden, die Zeit zwischen GTA4 und GTA5. Fünfeinhalb Jahre, in denen man sich einige hundert Stunden mit Niko Bellic und seine Freunde in Liberty City vertrieben hat (man spielt ja GTA immer mehrmals durch und fährt danach immer wieder einmal zu Besuch). Und auch wenn ich selbstverständlich auch am 24. September 2013 im Laden auf der Matte stand und GTA5 am Veröffentlichungstag gekauft habe, hat es doch wieder ein paar Tage gedauert, um die ersten 30 Stunden zu vernudeln, diesmal eben in Los Santos, der Stadt der Städte, die Stadt von GTA5.

Sehr viel muss man zum Grundprinzip von GTA5 nicht erklären, wenn man schon mal Kontakt mit GTA4 hatte. Dieses mal spielt man gleich drei Charaktere nebeneinander, manchmal sogar gleichzeitig in einzelnen Missionen: Michael, der Ex-Gauner mit dem verdächtigen Hang zur Spießbürgerschaft. Franklin, der farbige, etwas mopsige Kleinbürger, unübersehbar naiv, Träumer und Besitzer eines hoffnungslosen trägen Hund namens Chop. Trevor, Hinterwäldler, Wohnwagenbewohner, schmutzig, Sadist, kaputt. Trevor und Michael haben eine unheilvolle Gemeinsamkeit, die gleich zu Beginn düster eingeleitet wird und sich durch die gesamte Story zieht bis zum fulminanten Ende. Zwischendurch haben die drei Burschen wieder einige Hände voll von Haupt- und Nebenmissionen in der Stadt Los Santos zu bewältigen, die selbstverständlich „nur am Rande“ mit dem echten Los Angeles zu tun hat.

Überhaupt: Die Stadt. Das Hauptkennzeichen der GTA-Serie ist immer die Stadt, in der die Folge spielt. Alle Straßen sind befahrbar, die meisten Vorgärten, Parkanlagen, Strände, Parkhäuser, Felder und Gehsteige auch, selbst dann, wenn dort gerade Mensch und Tier flanieren. Die Folge solcher Kollisionen gehören zum sarkastischsten Element von GTA5 dazu, dem weitgehend sinnlosen Gemetzel von virtuellen Mitbewohnern von Los Santos. Es wird geschlachtet ohne Pathos, wie er in so vielen Egoshootern scheinheilig praktiziert wird. Und während in Egoshootern virtuell getötete Figuren dann auch wirklich virtuell tot zu sein scheinen, fährt bei GTA5 auch immer noch brav jedes Mal ein Rettungswagen heraus. Ansonsten ist Los Santos ein Ort zum Staunen. Bergregionen, Wüsten, urbane Gebiete, Strände, Wälder sind in einer derart liebevollen Arbeit modelliert, dass es einen riesigen Spaß macht, einfach so mit Auto, Boot, Hubschrauber oder Luftschiff über die Insel zu fliegen und sich alles anzuschauen. Überall finden sich Detail und Bezüge auf Los Angeles und die USA im Allgemeinen, inklusive dem USA-typischen Sarkasmus: Versiffte Umgebungen sind nochmal extra versifft, Motorrad-Gangs fahren so, wie man es von Motorrad-Gangs erwartet, in reichen Gegenden stehen die edlen Karossen und in den Slums die alten Geppel. Der Zynismus ist mitunter so grandios gut eingearbeitet, dass man den mutmaßlichen Gestank an vielen Stellen regelrecht riechen kann.

In Sachen Fahrzeuge, ich hatte es kurz angerissen, ist wieder alles am Start und noch einiges mehr. Es finden sich Autos in allen Alters- und Preislagen, bis hin zum Elektrorennflitzer „Coil Voltic“, der ungeschlagen die geilste Kiste in der Stadt ist und einen Bums unter der Haube simuliert, wie es eben Elektroautos auf die Straße legen. Ansonsten lässt sich alles andere auch klauen: Straßenkreuzer, Kleintransporter, LKW, Stadtbus, Fahrrad, Motorrad, Kleinflugzeug, Hubschrauber, Schlauchboot, Jetskis. Und wer seinen Gutschein in der Verpackung einlöst, kann sich auch das Luftschiff mieten und Los Santos aus der Luft erkunden.

In Sachen Missionen ist auch in GTA5 bemerkenswert, wie dicht und abfolgenden die Missionen verwebt sind. Fast alle Missionen kommen mit ausführlicher Ein- und auch einer Ausleitung daher, so dass der „interaktive Spielfilmcharakter“ noch stärker zum Tragen kommt, als beim Vorgänger. Der Missions-Gameplay wiederum hat sich nur bedingt weiterentwickelt, viele Missionen sind schlicht zu kurz oder beschränken sich viel zu sehr auf das Ballern. Auf eine echte Innovation in Sachen Gameplay wartet man auch bei GTA5 leider wieder vergebens. Da GTA5 jedoch eine deutlich bessere Online-Anbindung hat und Rockstar Games auch angekündigt hat, in der GTA5-Szenerie noch zukünftig einiges online nachzuliefern, bleibt abzuwarten, ob hier nachträglich noch Festraketen abgefeuert werden.

Los Santos jedenfalls kann es vertragen. Hier ist Platz für alles und jeden. Wenn man darauf gewartet hat, dass die GTA-Serie irgendwann erwachsen wird, dann ist es mit GTA5 nun soweit. Es gibt selbstverständlich keine Jugendfreigabe und seine moralischen Grundwerte lässt man beim Spielen hier und da vielleicht am besten auch außerhalb des Zimmers, aber dann ist das Spiel einfach das Spiel des Jahres.

GTA5-Day.

Heute ist der Tag, auf den praktisch alle Fans der GTA-Videospielsaga gewartet haben – GTA V, der fünfte Teil der Saga, ist offiziell erhältlich. Und GTA-Spiele gehören zu der Kategorie von Muss-haben-Spielen, die ich dann auch tatsächlich am ersten Tag kaufe und mir sie auch nicht schicken lasse.

Wobei: Im hiesigen Saturn war heute Vormittag praktisch nichts anderes los, außer GTA-V-Verkaufen. Vor mir an der Kasse standen offensichtliche Kollegen, die alle ihre GTA-V-Disc bezahlen wollten (und alle die PS3-Version). Und die Überraschung war dann auch, dass der Schweinepreis von 64,99 Euro, mit dem das Spiel ausgezeichnet ist, mal wieder gar nicht galt, sondern nur genau 50 Euro fällig waren. Das ist okay.

Wobei 2: Ich bin offensichtlich schlecht vernetzt, denn der Kassierer, der bei jedem Spiel mitraunte, wie spannend das Spiel doch sei und er sich kaum dazu motivieren konnte, heute zu arbeiten, hatte die Kunde parat, dass die Geschäftsleitung schon gestern Abend angefangen hatte, GTA 5 zu verkaufen. Um 18 Uhr ging es los und eine Stunde später, so der Verkäufer, war der Laden voll. Und alle nur zum GTA-5-Kaufen. Die Mundpropaganda scheint wohl perfekt zu funktionieren, wenn auch wohl nicht so recht in meine Richtung.

Ansonsten habe ich gerade erst nur angefangen und muss nebenbei auch noch etwas arbeiten. Es fällt schon mal auf, dass die Steuerung deutlich komplexer geworden ist, Los Santos gewaltig viel größer als Liberty City ist und mich der Nachtmodus immer noch nervt. Ansonsten bin ich schon mal da:

The Vinewood-Sign in GTA V

Auf der PS3: The Journey.

Neben den „richtigen“ und großen Videospielen gibt es im PlayStation Store auch immer wieder Kleinode. Spiele aus kleinen Entwicklerschmieden, mit alternativen Spielkonzepten, „anderen“ Steuerungsmöglichkeiten und oft so gar nicht den üblichen Zielen, wie alles kurz und klein zu ballern oder als erster im Ziel zu sein. Zu solchen Spielen gehören zum Beispiel Flower und flOw, beide von den Santa Monica Studios.

Aus demselben Entwicklungsstudio kommt nun The Journey, ein ebenso alternatives Spiel, das es nur im PlayStation Store gibt und leider etwas happige 12,99 Euro kostet. Dafür ist die Geschichte schnell erzählt: Der Spieler steuert eine orientalisch wirkende Figur, startend in einer öden Wüstenregion. Das Ziel ist ein ferner Berg, in dessen Richtung gesteuert werden muss. Unterwegs gibt es diverse Hilfsmittelchen und Figuren, vor allem aber surreale Landschaften und kathedralartige Räume. Alles in allem so eine Art „Herr der Ringe“ im Schnelldurchlauf, allerdings sehr stimmungsvoll, ohne Hektik und Ruckartigkeit und versehen mit einem phantastischen Soundtrack. Mit zwei, drei Bier intus wird der Durchlauf vermutlich ein wohlig-lauschiger Trip. 😉

Der Clou ist, dass einige Strecken im Spiel im Zweispielermodus per Netzwerk absolviert werden, ohne dass man jedoch sonderlich viel mit der zufällig dazugeschalteten Figur etwas kommunizieren kann. Man kann eigentlich nur den jeweiligen Weg mehr oder weniger gemeinsam gehen und allein dieser Ansatz ist schon wahrlich phantastisch anmutend, denn es ist diametral der Gegensatz zu praktisch allen Netzwerkspielen, die krampfhaft versuchen, Netzwerkspieler auch zu vernetzen und interagieren zu lassen. Am Ende der Reise gibt es lediglich eine Liste der Spieler, denen man auf der Reise begegnet ist bzw. die einen begleitet haben. Oder umgekehrt. Anonym und doch unglaublich berührend, ich kann es gar nicht in andere Worte fassen, weil es einfach wunderschön ist.

Tesla Roadster.

Ich habe mir heute eine Tesla Roadster gekauft. In Orange. Für schlappe 100.000 Credits und damit in keiner normalen Währung, sondern in dem, was in der Rennsimulation Gran Turismo 5 als Währung gilt. Also ein virtueller Tesla Roadster, den ich eigentlich noch nicht mal in Gran Turismo 5 wirklich benötige, aber aus Neugier einfach einmal gekauft werden musste.

Tatsächlich ist der virtuelle Tesla Roadster nicht langsam, sondern wirklich flott unterwegs. Auf meiner Teststrecke, dem Autodromo Nazionale Monza, lies er sich ziemlich locker auf über 200 virtuelle Stundenkilometer hochtreiben und surrte dabei etwas irritierend wie ein etwas heiserer Warp-Antrieb aus dem ebenfalls virtuellen Raumschiff Enterprise (welches Schiff genau, bleibt dem Betrachter überlassen).

Und auch auf feine Details wurde geachtet, beispielsweise der Tankanzeige, die beim Tesla Roadster in Gran Turismo 5 nicht mit einer iconisierten Zapfsäule symbolisiert ist, sondern durch eine Batterie. Wird von dieser Batterie Strom abgezapft, erscheint ein abgehender, roter Strom und wenn gebremst wird, kehrt sich diese Symbolik um, um den zurückgewonnenen Strom aus der Bremsenergie zu simulieren.

Was den Tesla Roadster in Gran Turismo 5 allerdings zu einer reinen Showveranstaltung macht, zumindest bei längeren Rennen, ist seine ziemlich bescheidene Effizienz, denn mit einer virtuellen Akkuladung reicht es beim Autodromo Nazionale Monza, der 5,8 virtuelle Kilometer lang ist. gerade mal für knapp 9 Runden. Und da der Tesla Roadster eben ein batteriebetriebenes Auto ist, ist ein Boxenstopp eben auch kein Boxenstopp, da man mit dem Tesla Roadster auch in Gran Turismo 5 da einfach nur durchfahren kann und eben nicht auftanken. 9 Runden oder umgerechnet etwa 50 bis 60 Kilometer bei Brachialgeschwindigkeit und dann darf der geneigte Gran-Turismo-Fahrer seinen Tesla Roadster wieder in die virtuelle Garage zurückstellen oder das nächste Rennen beginnen. Wehe, ein Rennen dauert länger.

Auf der PS3: DiRT 3.

„DiRT 3“ ist nun die achte Inkarnation der Rallye-Spielreihe, die einst mit dem legendären Colin McRae Rally auf der Ur-PlayStation begann und seit einigen Tagen nun im Verkauf ist. Da ich noch zu den wirklich ganz alten Hasen gehöre, die noch das Ur-Colin-McRae-Rally besaßen, konnte auch DiRT 3 nicht lange im Laden bleiben, sondern musste gekauft werden. Zumal der Vorgänger DiRT 2 eigentlich gar nicht so schlecht war und DiRT 2 nach DiRT 1 einiges besser machte.

Tatsächlich kommt DiRT 3 nunmehr ohne das Markenzeichen „Colin McRae“ daher. Das hat wohl zwei Gründe: Zum einen ist Colin McRae im Jahre 2007 bei einem tragischen Hubschrauberabsturz mit seinem Sohn tödlich verunglückt. Zum anderen ist der Rallyesport nicht mehr unbedingt das, was es einmal war. Während man früher noch wilde Rallyes in fremden Ländern fuhr und der Kommerz vor allem stark auf die teilnehmenden Autohersteller zugeschnitten war – man denke da an so Autos wie den Subaru Impreza oder Audi Quattro, die beide (neben vielen anderen Allradautos auch) ihre Wurzeln im Rallyesport hatten – so ist der moderne Rallyesport immer weiter im Begriff, von medial erheblich einfacher zu vermarktenden Showveranstaltungen verdrängt zu werden. Das Schlüsselwort ist hier die Disziplin Gymkhana, die eigentlich eine eigene Motorsportdisziplin ist, bei der es darum geht, Geschicklichkeitsspiele mit Autos durchzuführen. Also so Sachen wie Parcour fahren, ordentlich driften, bestimmte Objekte umzufahren und so Sachen. Ein Protagonist ist hier Ken Block, der seine Bekanntheit offenbar mit diversen YouTube-Filmchen gemacht hat und um den sich in DiRT 3 auch ziemlich viel dreht. Offenbar – ich kenne mich da nicht aus, ich fahre mit Autos und radiere mit ihnen keine Gummigemälde auf die Straße.

Kurz gesagt: Die Gymkhana-Welt ist mir so fern wie der Planet Jupiter. Reifenquietschen, Driften und Pylonen umfahren, das sind so Sachen, die man auf dem Verkehrsübungsplatz macht, wenn man sich unbedingt danach einen Satz neue Reifen gönnen will. Mit Rallye hat das alles herzlich wenig zu tun. Und leider hat sich schon in DiRT 2 angekündigt, dass Gymkhana immer stärker in die an sich gepflegte Rallye-Welt eindringen wird. Mit DiRT 3 ist das nun passiert und es bekommt dem Spiel denkbar schlecht.

Auch in DiRT 3 dreht sich alles darum, bestimmte Rennserien zu fahren. War es bei DiRT 2 noch eine Saison, sind es bei DiRT 3 nun gleich vier, die allerdings deutlich unpersönlicher ablaufen. Bei DiRT 2 war der Dreh- und Angelpunkt ein versifftes Wohnmobil, nun ist es ein gestylter Cyberraum mit seltsamen Pyramiden. Die deutschen Synchronstimmen sind deutlich schlechter (vor allem die Frau) und eigentlich dreht sich nichts mehr um Länder und Routen, sondern nur noch um „Events“, die man im Laufe der Saison hier und da dazugewinnt. Überblick? Null. Eine Motivation, Autos und Serien zu gewinnen? Null. Übergreifender Spielspaß kommt so nicht auf, es macht einfach keinen Spaß, zu sehen, wohin der Gewinn der einzelnen Etappen hinführt.

Dazu kommt, dass die eigentliche Fahr-Engine im Prinzip auf dem gleichen Stand ist, wie bei DiRT 2. Traditionell ist die Steuerung empfindlicher, wenn auch nicht so empfindlich, wie so manch anderes Rallye-Spiel, aber die Fahrphysik ist noch gutes, altes „Colin-McRae“. Viel mehr dazugekommen ist allerdings nicht. Okay, es gibt jetzt immerhin nach langer, langer Zeit wieder Winterstrecken, die unter anderem in Aspen spielen, aber das kommt inzwischen viel zu spät – Winterstrecken simulieren können andere Spiele inzwischen besser, selbst Gran Turismo 5 hat, obwohl es nun das erste Mal implementiert wurde, an dieser Stelle eine Referenz gesetzt, die DiRT 3 nicht ansatzweise erreicht. In Sachen HD kommt DiRT 3 auch diesmal nur mit dem „einfachen“ HD daher, also 720p. Und dazu gibt es auch noch ordentliches Ruckeln bei Szenerien, in denen viel los ist, zum Beispiel bei Schneefall. Andere, wie z.B. Gran Turismo 5, schaffen das in Full-HD ohne Ruckeln. Und wer bei Codemasters, dem Entwicklungsstudio der DiRT-Serie, den hirnrissigen Anfängermodus programmiert hat, der hat die Welt der Autospiele nicht kapiert, denn im Anfängermodus wird doch tatsächlich, Achtung, Bauch festhalten: Automatisch gebremst. Man kann im Anfängermodus alle Rennen fahren und dabei getrost die ganze Zeit auf dem Gashebel stehen. So spannend wie ein Toaster und eine Beleidigung für jeden Spieler, der weiß, wie eine Bremse funktioniert.

„Nett“ auch die neueste Idee von Codemasters, um mit dem Second-Hand-Markt noch Geld zu verdienen. Dem Spiel beigelegt ist ein so genannter „VIP-Pass“ in Form eines Codes. Den braucht man zwingend, um online spielen zu können. Hat man diesen Code nicht, weil man eben DiRT 2 gebraucht gekauft hat, kann man sich den im PlayStation-Store für schlappe 7,99 Euro kaufen. Reichlich teuer dafür, dass das Online-Gaming zwar nicht schlecht ist, sich aber seit DiRT 2 nicht wirklich weiterentwickelt hat. Aber, halt, eine Neuerung gibt es: Man kann eine Wiederholung eines Rennens nun bei YouTube hochladen. Hört sich dümmer an, als es ist, aber 7,99 Euro ist das nicht wert.

Wer sich DiRT 3 nun kaufen sollte? Gute Frage. Wer auf Simulation steht, ist bei Gran Turismo 5 gut aufgehoben. Wer auf die Tube drücken will, bei Need For Speed. Wer Rallye spielen will, bei „WRC – FIA World Rally Championship“, letzteres gibt es immerhin, da schon im Oktober letzten Jahres veröffentlicht, in diversen Angeboten recht günstig auf dem Second-Hand-Markt. Und wer unbedingt DiRT-Feeling braucht und noch nicht DiRT 2 hat, ist vermutlich mit DiRT 2 besser bedient, als mit DiRT 3. Hier wird nämlich wirklich gerade eine 13 Jahre alte Legende zu Grabe getragen. Sehr schade. War leider abzusehen.

Ach, Sony.

Wie gehen diese ganzen Sprüche? Wie man in den Wald hineinschallt, so schallt es wieder heraus? Hochmut kommt vor dem Fall? Irgendwann erwischt es jeden? Egal, wie diese Sprüche alle gehen, es gibt im Sony-PS3-Hack-Universum genügend Platz für jedes Vorurteil, das sich irgendwann einmal bestätigt.

Das PlayStation Network läuft ja inzwischen wieder, so dass die Kinder wieder zufriedengestellt sein dürften. Und dass es nun gesinnungsmäßig vielleicht nun endlich vorangeht glaube ich nicht wäre nun wünschenswert. Aber bis dahin bricht auch eine andere Welt für Sony zusammen, die man jahrelang liebevoll gepflegt haben dürfte: Das Gemurkse mit vielen voneinander unabhängigen Websites für alle möglichen Tochterfirmen, Divisions und nationalen Niederlassungen, die allesamt mit den unterschiedlichsten Werkzeugen und Redaktionssystemen laufen.

Das sieht nicht nur wenig schick aus – so von wegen Corporate Identity – sondern das ist auch eine potentielle Angriffsfläche. Erst recht, wenn sich der Konzern inmitten eines Shitstorms befindet, wie eben beim PS3-Hack und der, sagen wir es mal freundlich, etwas ungelenken Art und Weise des Deeskalationsmanagements. Die hackende und vor allem lamende Basis macht sich nun mehr oder weniger einen Spaß daraus, weltweit an allen möglichen Sony-Websites herumzudoktern und hier und da sogar Erfolg beim Einbruchsversuch zu haben, mit allen damit verbundenen Nachteilen, Schäden und Vertrauensverlusten auf Seiten Sonys.

Das ganze Debakel ist schon lange nicht mehr einfach nur ein technischer Unfall oder ein großer Hackerangriff – es ist eine echte Misere für das Unternehmen geworden, bei dem nun alle sorgsam montierten und inzwischen eingestaubten Regale nacheinander mit lautem Getöse zusammenfallen. Das große Plus des Unternehmens, nämlich die ungeheure Innovationskraft in der Elektronik-, Computer- und Unterhaltungsindustrie, schiebt sich immer mehr in den Schatten einer desaströsen Kommunikationsstrategie, die so gar nicht innovativ wirkt und schon gar nicht global ausgerichtet scheint.

Wäre Sony nicht schon immer ein Laden gewesen, der sich vor allem aus unglaublichen Niederlagen heraus auf teilweise krasse Weise neu erfinden kann – man würde jegliche Hoffnung verlieren. Vielleicht ist es nun soweit und es passiert endlich etwas in den Köpfen.

Wie man einen Kotau nochmal richtig vermasselt.

Man hätte erwarten können, dass Sony nach dem Einbruch ins PlayStation Network sich in den vier Wochen, in denen das Netzwerk vollständig abgeschaltet ruhte, auch noch etwas Zeit nehmen würde, sich einmal grundlegend darüber Gedanken zu machen, wie man sich das mit der Community vorstellt. Und wie man zukünftig das Thema Sicherheit dieser Community sinnvoll verkauft. Mit „verkaufen“ meine ich dabei „argumentieren“ und gar nicht so einen echten Verkaufsvorgang. Doch das ist scheinbar die Strategie. Und ich muss zugeben, dass es mich jäh entsetzt, wie unverblümt das passiert.

Der Re-Start des PlayStation Networks.

Das PlayStation Network wurde am Montag wieder freigeschaltet, nach und nach. Unabdinglich war ein sofortiges Update der PS3-Firmware auf 3.61, das traditionell wieder im ISDN-Tempo heruntergeladen wurde. Nach der Installation geht es zum Passwort-Neusetzen. Und danach war man einfach mal so wieder „drin“. Ein Wort der Entschuldigung? Ein Hinweis? Ein Dank dafür, dass man sich vier Wochen quasi durch die Zeitung darüber informieren musste, was denn eigentlich wirklich passiert ist? Nada. Nichts. Null. Außer der einen Mail vor einigen Wochen, in der in vielen Sätzen wenig mehr gesagt wurde, als dass man leider das PlayStation Network abschalten musste, weil irgendwie irgendwas passiert war, kam nichts mehr. Und jetzt ist alles wieder da, mit weiterhin bewährt lahmer Performance und gut soll sein.

Das „PSN-Willkommensprogramm“.

Um es einleitend zu sagen: Ich bin nicht scharf auf kostenlose Gimmicks zur Entschädigung. Sicherheitsprobleme darf man nicht mit Geschenken aufwiegen, niemals. Aber nun gut, die japanische Mentalität ist in dieser Beziehung grundlegend anders. In Deutschland besteht das „PSN-Willkommensprogramm“ zunächst darin, dass jeder PS3-Besitzer in den nächsten 30 Tagen zwei Spiele kostenlos aus dem PlayStation Store beziehen darf und zwar aus folgenden Spielen:

  • LittleBigPlanet
  • Super StarDust HD
  • WipEout HD/Fury
  • Ratchet & Clank: Quest for Booty
  • Hustle Kings

Wow! Alles hübsche Titel? Ja, kann man so sagen, denn die Spiele sind allesamt uralte Titel, die schon teilweise mehr als zwei Jahre auf dem Markt sind und kaum noch jemanden wirklich hinter dem Ofen hervorlocken. Und das ist mehr als ein optisches Problem, denn gerade die Spiele, die das Spielen im Netzwerk ermöglichen, sind, je älter sie sind, genau hier völlig uninteressant, denn was bringt das Spiel im Netzwerk mit anderen Spielern, wenn das Spiel schon längst durch ist? „WipEout HD“ beispielsweise bringt es zur Primetime auf kaum noch auf mehr als fünf Netzwerkspiele gleichzeitig.

Das mit dem Verscherbeln von schon abgenudelten Spielen als „Geschenk“ ginge ja noch – was dann noch folgt, ist eine derartig dahingeschacherte Geschäftemacherei, dass es einen staunen lässt:

  • 30 Tage kostenlose PlayStation Plus-Mitgliedschaft für Nicht-PS Plus-Abonnenten
  • Bestehende PlayStation Plus-Abonnenten erhalten ein kostenloses, 60-tägiges Abonnement.
  • Bestehende Q Music Unlimited-Abonnenten erhalten ein kostenloses, 30-tägiges Abonnement.

Dienste, die alle kostenpflichtig sind und nach dem „30 Tage kostenlos“ auch kostenpflichtig werden. Eine Probezeit als „Geschenk“ zu verkaufen, dahinter muss schon außergewöhnlich viel Chuzpe stecken und die bin ich eigentlich nur von Call-Center-Zombis und von Verkaufsdrohnen in der Fußgängerzone gewohnt, die mit „Geschenk-Abos“ von Tageszeitungen am Ende des Quartals noch verzweifelt versuchen, so die IVW-Zahlen in Ordnung zu bringen.

Das „Identitätsschutzprogramm“.

Den absoluten Gipfel der Geschmacklosigkeit erreicht man als Kunde, wenn man sich ein weiteres Ding anschaut, das Sony da wohl gerade zurechtbastelt und heute kurz mal eben so angekündigt hat: Ein „Identitätsschutzprogramm“. Hier will man den Dienst eines Dienstleisters anbieten, der im Internet nach „Identitätsmissbrauch“ des Kunden fahndet und den Kunden dann darüber informiert – wie auch immer das passieren soll. Dazu gibt es dann eine „Software zum Schutz der persönlichen Daten“, eine „eigene Hotline“ und „Unterstützung für Opfer von Identitätsmissbrauch“. Und dann auch noch eine „Versicherung zur Abdeckung der Kosten für die Identitätswiederherstellung nach einem Identitätsmissbrauch“. Wie schön: Ein neuer Name vielleicht?

Also was will da Sony tatsächlich sagen? Dass man seinem eigenen PlayStation Network, das mal eben so 70 Millionen Kundendatensätze verschüttgehen lässt, nur soweit traut, dass man mit einem hierzulande weitgehend unbekannten Dienstleister einen Deal ausmacht, deren „Identitätsschutzlösungen“ zu vertreiben? 12 Monate Abo „schenken“, heute aber noch nicht zu wissen, was das eigentlich danach kosten soll? Und überhaupt: Mit welcher Nicht-Voodoo-Technik will man „Identitätsmissbrauch“ im Internet so zuverlässig erkennen können, dass ein Unternehmen maschinell ausgewertet entscheiden kann, ob ich nun Bücher kaufe oder nicht vielleicht ein Gauner? Und welchen Sinn soll das machen, wenn man doch eh dazu verdammt ist, die nächsten Monate eine Kreditkartenabrechnungen – eben wegen der Datenschlamperei von Sony – nochmal besonders gut anschauen zu müssen?

Sorry, Sony, you failed. Und zwar auf ganzer Linie.

Sicherheitsprobleme und ein wochenlanger Notfall-PSN-Shutdown – okay, lasse ich mir gefallen. Eine ziemlich konfuse Informationspolitik – geschenkt, ist mir persönlich alles nicht ganz so wichtig, immerhin läuft meine Kreditkarte im Laufe des Jahres aus und auch ohne PlayStation Network muss man im Internet nicht sehr lange suchen, um meinen Namen zu finden.

Aber dann ein „Willkommensgeschenk“ in Form von weitgehend verfallenen Spielen und einer ziemlich ekelhaften Art und Weise, den Relaunch noch für Geschäftemacherei mit der Angst zu missbrauchen – das ist völlig daneben und eine Verhöhnung der Kundschaft, die sich auch heute noch darum sorgt, ob denn mit dem PSN-Hack nun Kreditkartendaten wirklich den Weg in die Freiheit gefunden haben oder nicht und möglicherweise Kundendatensätze von Minderjährigen nun im Internet kursieren oder eben nicht.

Man hätte erwarten können, dass in den Köpfen der Verantwortlichen bei Sony etwas passiert wäre in den letzten Wochen. Man hätte. Man muss jedoch nicht.

Der Super-GAU für Sony Computer Entertainment.

Wie fangen wir an? Mit „Pech gehabt?“ Oder mit „Das hat ja so kommen müssen?“ Oder einfach mit „Stümper“? Ich glaube, es passt alles, auch Tiernamen für die Verantwortlichen. Denn alles, was sich gestern schon als gewaltige Nachrichtenlawine in Sachen PS3-Hack ankündigte und heute in allen Nachrichtenkanälen als Tsunami brandet, war absehbar.

Der PS3-Hack.

Dass sich im PlayStation Network etwas wirklich schlimmes zusammenbraut, konnten die alten PlayStation-Hasen ja schon letzte Woche erahnen. Dass es an der fehlenden Performance liegen könnte, weshalb Sony Computer Entertainment das Network vorübergehend gänzlich herunterfährt, war kaum vorstellbar – die Performance prellt ja schon seit vielen Monaten so dermaßen, dass es für Gelegenheitsspieler keinen Spaß mehr macht, die PlayStation einzuschalten, weil die bis dahin notwendigen Updates erst einmal dafür sorgen, dass die nächste halbe Stunde (bestenfalls) Updaten angesagt ist. Und das dauert vor allem deshalb so lange, weil die Downloads mit ISDN-artigen Geschwindigkeiten stattfinden.

Was sich aber gestern und heute so langsam als Fakten zum Hack herauskristallisiert, toppt wirklich alles: Möglicherweise die gesamte User-Datenbank, inklusive Passwörter, Kaufhistorie und vielleicht sogar Zahlungsinformationen sind mal eben so abgezogen worden. Im Internet. Da draußen, wo inzwischen jeder noch so verrückte Web-Entwickler gelernt hat, dass man sensible Informationen lieber zehn mal verschlüsselt, Passwörter niemals in Klartext ablegt und es noch nicht mal andenkt, den Download von kompletten Benutzerdatenbanken zu ermöglichen. Es dann auch noch nicht mal zu merken, dass möglicherweise Daten entwendet wurden. Yeah. Es würde mich interessieren, was den Mitarbeiter  erwartet, der das hausintern bei Sony Computer Entertainment zu verantworten hat.

Was aber vor allem im PlayStation-Imperium kaputtgegangen ist, lässt sich nicht mit Zahlen beziffern. Denn das Imperium selbst ist zusammengefallen wie ein Kartenhaus und es wird sich, so prophetisch will ich mal sein, eher die Frage stellen, ob der jetzige GAU so teuer wird, dass sich Sony langfristig aus dem Konsolenmarkt eher verabschiedet, als so weiterwurstelt, wie bisher.

Geohot und die PS3.

Geohot, mit (mutmaßlich) richtigem Namen George Hotz, ist ein junger Mensch in den USA, der sich mit moderner Unterhaltungselektronik mehr beschäftigt, als der normale Nutzer, um es einmal freundlich einzuleiten. Manche sehen in Geohot einen gefährlichen Hacker, der Betriebssysteme von Unterhaltungselektronik knackt, um daraus Zaster zu machen und manche sehen in Geohot ein verspieltes Kind mit einem Tick zu viel Bedarf nach Bestätigung durch Fans und Verehrer. Vermutlich liegt irgendwo in der Mitte die Wahrheit, höchstwahrscheinlich ist aber die implizierte Gefährlichkeit von Geohot völlig übertrieben, weil Sendungsbewusstsein im Internet keine Frage der Qualität mehr ist.

Vielen bekannt ist Geohot durch das Jailbreaking des iPhone-Betriebssystems, deren Szene er jahrelang mit Begeisterung anführte. „Anführen“ ist auch hier vielleicht der falsche Begriff, denn eher war er derjenige, der auf spielerische Weise vermutlich während Mittagessen und Nachtisch das iPhone-Betriebssystem knackte, kurz am Nachmittag ein Progrämmchen dazu schrieb und am Abend dann über die Szene verteilen ließ. Dass er vornehmlich auf Zaster schielt, entkräftet genau diese „antikapitalistische“ Vorgehensweise. Dass er sich vor ziemlich genau einem Jahr öffentlich von der iPhone-Welt vorübergehend verabschiedete und sich dem Knacken des PS3-Betriebssystems widmen wollte, konnte daher auch nur die Laien wirklich erschüttern, denn die Frage, die sich hier stellte, war nicht die, ob er die PS3 geknackt bekommen würde, sondern ob er es noch bis zum Abendessen schafft.

Der Angriffspunkt war ausgerechnet der Punkt, auf den Sony bei der PS3 einst sehr stolz war: Die Fähigkeit der PS3, in einer virtuellen Box ein Linux zu fahren und die PS3 als Nebenprodukt als eine Art „Supercomputer“ zu positionieren. Das war natürlich in allen Belangen völlig übertrieben, denn das Linux ließ keinen direkten Zugriff auf die Subprozessoren zu und auch nicht auf die grafischen Prozessoren. Das Linux lief dementsprechend lahm auf einer eigentlich ganz flotten Kiste, die aber mit 256 Megabyte RAM, die sich spielekonsolen-like nicht erweitern lassen, schon im Jahr 2007 nicht zukunftsfähig war. Zusammen mit dem Stromverbrauch von weit über 150 Watt im Normalbetrieb (ein normaler PC begnügt sich mit 70 bis 100 Watt) war die Linux-Fähigkeit der PS3 ein Marketing-Gag, mehr nicht.

Geohot (und übrigens auch andere Hacker) loteten die virtuelle Box der PS3 aus und fanden nach und nach Möglichkeiten, über Schlampigkeiten in der virtuellen Maschine auf die PS3 zuzugreifen. Und das ist fatal in einer Welt, die der Hersteller abgeschlossen sehen will, denn Spielekonsolen leben vom Paradigma der Unverfälschbarkeit, der Abgeschlossenheit und der daraus implizierten Verbindlichkeit. Zwar muss ein Betreiber einer solch abgeschlossenen Umgebung immer damit rechnen, dass sich auch Hacker für die Innereien interessieren, aber man will das eben nicht. Die Frage ist, wie man als Hersteller auf dieses Phänomen reagiert: Akzeptieren und Vorkehrungen treffen, dass das Unfassbare (nämlich das Hacken) unvermeidlich ist oder so tun, als wäre alles sicher und schlussendlich der Holzhammer die bessere Wahl ist?

Sony Computer Entertainment und das Selbstverständnis.

Die Sub-Überschrift lässt es schon anklingen – Sony Computer Entertainment wählte zunächst die zweite Variante. Sie entfernten kurzerhand die Möglichkeit, Linux auf der PS3 nutzen zu können. Und sie schickten Anwälte, um Geohot zu verklagen. Das mag aus juristischer Sicht das Richtige gewesen zu sein, aber wer sich auch nur eine halbe Stunde mit der Ethik des Hackens beschäftigt und wer sich dann vielleicht auch noch mal kurz angeschaut hätte, wie Apple das Thema Jailbreaking öffentlich abhandelt (nämlich gar nicht) und sich vielleicht auch noch angeschaut hätte, wie Microsoft darauf reagierte, als Geohot einst erklärte, dass er Windows Mobile nun mal antesten wolle (Microsoft spendierte sogar Gerätschaften und kündigte an, dass man von der Arbeit von Geohot lernen wolle), dann hätte man von Anfang an merken müssen, dass Anwälte nicht das richtige Mittel der Wahl sind.

Das Problem beim Hacken und der Reaktion darauf sind nämlich nicht die Hacker selbst, sondern deren Fans und Bewunderer. Das sind nämlich eben nicht einfach nur die dickbäuchigen, weißhäutigen, asexuellen Autisten aus dem Klischee, sondern das sind Leute wie du oder ich mit den unterschiedlichsten Begründungen, warum sie Hacken gut finden, tolerieren oder zumindest nicht so schlecht finden, als dass man mit Kanonen auf Spatzen schießen müsste. Der Versuch, Geohot mit millionenschweren Klagen zu treffen, schlug daher genau in dem Moment fehl, als diese Vorgehensweise von Sony verkündet wurde. Von einem Unternehmen, dass als Hersteller von Spielekonsolen „Subversivität“ als zentrale Unternehmenseigenschaft suggerieren muss, um überhaupt als ernstzunehmender Hersteller anerkannt zu werden.

Das Echo war dann dementsprechend: Selbst diejenigen, die von Hacken und dessen Ethik keine Ahnung haben, die Geohot nicht kannten und gar nicht so recht wissen, was da in ihrer Playstation passiert, waren von der mehr oder weniger wahren Epik, dass hier ein milliardenschwerer Konzern einen kleinen Jungen abstechen will, der nichts anderes getan hat, als Programmierfehler zu finden, greif- und erschütterbar. Und damit nahm das Elend für Sony Computer Entertainment und für seinen Mutterkonzern seinen Lauf. Die Details, wer wann wie etwas dazu beigetragen hat, dass es zum jetzigen GAU gekommen ist, ist dabei ironischerweise völlig uninteressant. Und es ist auch völlig unwichtig geworden, dass sich in der Zwischenzeit Sony Computer Entertainment – aus welchen Gründen auch immer – mit George Hotz darüber geeinigt hat, dass man den Burschen nicht finanziell erledigt, man lieber so tut, als ob alles wieder heile ist und darüber dann auch bemerkenswert schlecht bloggt. Denn da war der Karren schon längst polternd auf dem Weg nach unten.

Sind wir gut oder sind wir gut?

Ein großer Fehler ist es, ich habe es schon anklingen lassen, sich beim Vermitteln einer „neuen Welt“ auf die Kampfmittel der „alten Welt“ zu beschränken. Das gilt für alles: Marketing, Verkauf, Support, Rechtliches. Wenn man sich den Erfolg großer Computerspiele anschaut, dann sieht man durchweg ein Stilmittel: Wir hören dir zu! Du, der Computerspieler, du willst spielen und in eine andere Welt abtauchen und wir machen das möglich – mit dir zusammen sind wir stark! Und so weiter und so fort. Sicherlich alles viel Marketing-Blabla, das einen sehr an so Geschichten wie The Matrix erinnert, aber Computerspielen hat – gerade für Erwachsene – sehr viel damit zu tun, etwas anderes zu tun, als zu Joggen oder Kaninchen zu züchten. Wenn ich an der Spielekonsole spiele, bin ich schon für den Familienbetrieb nicht mehr zu gebrauchen und gelte da als Verrückter – es wäre schön, wenn der Hersteller des Spieles und gern auch der Spielekonsole das berücksichtigt und sei es nur in der Vermittlung einer Illusion, dass man dazugehört. Das eine gehört untrennbar zum anderen dazu.

Schaue ich mir die XBox oder die Wii an, dann schaue ich da in zwei Spielekonsolenwelten hinein, die es beide begriffen haben. Sie lassen Raum für Individualität, sie lassen die Benutzer Avatare erstellen, sie binden diese Welt mehr oder weniger nahtlos in die Computerspiele. Man kommt in eine Welt hinein, in der man willkommen ist, weil man gleichgesinnt zu sein scheint. Schafft man diese Illusion, ist das die Basis. Schafft man es nicht, bleibt es das, was Atari & Co. letztendlich einmal den Kopf gekostet hat. Sony Computer Entertainment hat es bisher nicht geschafft, selbst nicht mit dem sagenumwobenen PlayStation Home, einem Second-Life-Verschnitt, das zu einer Zeit erfunden wurde, als man noch glaubte, man müsse einfach eine 3D-Welt machen, um Community zu schaffen.

Am bedauerlichsten ist der Umstand, dass dies ausgerechnet Sony passiert, mit der PlayStation. Da stecken 16 Jahre Konsolenerfahrung dahinter, die PlayStation ist Begründerin der modernen Spielekonsolenwelt und die Hardware hat zu ihrer jeweiligen Veröffentlichung immer Maßstäbe gesetzt. Man hatte immer nur das Gefühl, dass das Management nicht in der Gegenwart angekommen ist. Und jetzt den finalen Beweis dafür. Vielleicht wird es ja nun besser. Vielleicht.

PS3-Update 3.50.

Das PS3-Update 3.42 habe ich geflissentlich übersehen, weil es ein Update mehr im ewigen Kampf gegen das Jailbreaking war. Gestopft wurde ein Exploit, mit dem es gelingen sollte, anhand eines präparierten USB-Sticks PS3-Spiele zu spielen, die man nicht im Original besitzt – das gute, alte PlayStation-Modding. Man kann als Hersteller das Spielchen mitmachen, man könnte es aber auch einfach sein lassen oder zumindest zuschauen, die Spielerschaft nicht ständig mit Firmware-Updates zu nerven, die immer noch gewaltig groß sind und immer öfter mandatory sind, weil ohne die Installation des aktuellen Firmware-Updates der Zugriff um PlayStation Network nicht mehr funktioniert. Mach nur so weiter, Sony …

Nun also das PS3-Update 3.50, das wohl tatsächlich planmäßig sein soll und natürlich auch wieder mandatory ist, wenn man ab sofort das PlayStation Network betreten möchte. Ob der runden Versionszahl gibt es ein paar mäßige Update-Neuerungen:

  • Stärkere Facebook-Integration für Spiele, mit denen nun Entwickler von PS3-Spielen angeblich stärker mit Facebook interagieren können, um Benutzer dazu zu bringen, mehr von ihrer „Game Experience“ zu Facebook zu schaufeln.
  • Eine Reporting-Funktion, mit der es nun möglich sein soll, direkt von der XMB aus andere User zu melden, die einen belästigen.
  • Wiedergabefunktionalität für 3D-Bluray-Filme. Braucht praktisch jeder.

Der geneigte Leser liest etwas Herabschätzung meinerseits heraus? Ach was, nein, nicht doch…