Alle Jahre wieder.

Völlig überraschenderweise hat auch dieses Jahr das Internet wieder Geburtstag. Beziehungsweise ist heute ein Tag, der auf Basis des Monats und des Tages eine Art Jubiläum darstellt. Ein Jubiläum von vielen und irgendwo muss man eben mal einen Tag als Geburtstag des Internets festlegen, sonst kann man ja nicht jedes Jahr darüber schreiben.

Jahrelang erfahrene Leser des Heise Newstickers kennen das und wundern sich schon lange nicht mehr darüber, dass es zu diesem heutigen Geburtstag immer die gleiche Geschichte gibt, zu der aber nun auch gar nichts mehr neues hinzukommt. Was vermutlich auch daran liegt, dass Wissenschaftler und Ingenieure nur selten im Alter sich zu guten Historikern wandeln. Sollte bei der Gelegenheit auch mal jemand dem Professor Zorn sagen, der mit der Geschichte, dass er derjenige ist, der in Deutschland die erste E-Mail empfangen hat, sich inzwischen für allerhand skurrile Aktionen begeistern lassen kann, deren historischer Wert zumindest zweifelhaft ist.

Ja, auch nach meiner Auffassung hat das Internet heute zugegeben einen wichtigen Geburtstag von vielen anderen, weil vor 40 Jahren eine Handvoll ebenfalls skurriler Wissenschaftler und Ingenieure zwei seltsame Kisten an teure Großrechner von Universitäten angeschlossen hatten und am 29. Oktober 1969 so etwas wie eine Datenübertragung probierten und das nach mehreren Stunden offenbar dann auch funktionierte. Ein Netz war es noch nicht – es gab ja nur zwei Endpunkte – und eine Standleitung war es auch noch nicht, weil man nach den Versuchen wieder die guten, alten Telefonhörer auf die Gabeln gelegt hatte, aber immerhin war das Ungreifbare geboren, was aus heutiger Sicht so etwas wie den ersten Vorläufer des Internet darstellt: Das ARPANet.

Ob nun der Tag wichtiger war, an dem die erste Kiste am ersten Standort aufgebaut wurde, die zweite Kiste am zweiten Standort oder der Testlauf der beiden Kisten beim Hersteller oder doch der Tag, an dem beide Kisten an beiden Standorten nicht nur im Testbetrieb liefen, sondern produktiv: Niemand weiß es. Aber wir werden es dennoch früher oder später in den nächsten Jahren und Geburtstagen erfahren.

Star Trek in der Internet-Geschichte, Teil 3: Das World Wide Web.

Hier nun Teil 3 der kleinen Artikelserie über den Einfluss von Star Trek auf die Internet-Geschichte (Teil 1, Teil 2), der sich vornehmlich mit Star Trek und dem World Wide Web beschäftigt, sowie im kurzen Anriss über virtuelle Welten.

Star Trek im World Wide Web

Auch im aufkommenden World Wide Web hissten in den ersten Jahren fast ausschließlich Fans die Star-Trek-Flaggen. Zwar hatten die Paramount Studios schon recht frühzeitig die einschlägigen Domain-Namen registriert, betrieben aber darunter lange Zeit nur sehr halbherzige Web-Angebote, weil man offensichtlich auch lange Zeit nicht so recht wusste, wie man sich von “offizieller” Seite dem Thema Internet und World Wide Web adäquat annähern sollte.

Das eigentliche Herz von Star Trek begann deshalb weitgehend auf privaten Websites zu schlagen, die aufopferungsvoll das Star-Trek-Universum mit Leben füllten und damit ironischerweise auch wieder genau das abbildeten, was Star Trek mit dem “Erforschen” und “Besiedeln” von anderen Welten symbolisierte. Anfang der neunziger Jahre des 20. Jahrhunderts entstanden unzählige private Homepages, zunächst auf universitären Webservern, später dann auch immer stärker auf den Homepage-Bereichen der aufkommenden Internet Service Provider.

Rückblickend betrachtet konnte Star Trek vermutlich nichts besseres passieren, als das World Wide Web. Kaum eine andere Fernsehserie brachte eine Fangemeinschaft dazu, sich derart facettenreich mit ihrem Hobby zu beschäftigen und das World Wide Web bot hier genau die richtigen Technologien. Fans, die den evolutionären Charakter von Star Trek liebten, konnten den Schwerpunkt ihres Hobbys mit diesen Themen in ihrer Homepage manifestieren, während Technikbegeisterte sich an technischem Krimskrams austoben konnten. Andere Begeisterte erstellten von Raumschiffen Zeichnungen, Grafiken und 3D-Modelle, die den Originalen teilweise in nichts nachstanden und bestehende Star-Trek-Clubs konnten durch das Web erheblich besser die „unendlichen Weiten“ der Fangemeinschaft erreichen.

Die Macher von Star Trek erkannten das Potential glücklicherweise von Anfang an, vermutlich auch durch die Erfahrungen mit der eingefleischten Fangemeinschaft, die sich in Conventions und mit Fanmagazinen schon in der Vor-Internet-Ära organisiert hatten. Zwar gab es von Seiten der Produzenten weiterhin kaum “echte” Infos an die Community, allerdings wurden deren Aktivitäten im World Wide Web ausgesprochen großzügig geduldet, obwohl viele Fans mit Marken- und Warenzeichen des Franchise nicht sonderlich konform umgingen und letztendlich schon die einfache Abbildung einer nachgezeichneten Enterprise diskutable Copyright-Ansprüche auslösen hätte können.

Bei sehr großen Fanprojekten im Web einigten sich Paramount mit den Autoren der Homepage in der Regel auf die Einblendung der markenrechtlichen Hinweise zu Star Trek und den verwendeten Logos. Eine höchst lobenswerte Einigungsweise, die auch heute noch im Star-Trek-Umfeld gilt und gar nicht so recht in die heute fast schon üblich gewordene Art, zuerst einmal per Rechtsanwalt kostenpflichtig abzumahnen. Andererseits gibt es mit Star Trek vermutlich keine andere Serie, die sich ihrer Fangemeinschaft derartig verpflichtet fühlt.

Ein großes Problem aus Sicht der modernen Kulturwissenschaft ergibt sich schon heute eklatant: Die „Nachhaltigkeit“ der Informationen im Web. Viele alte und vermeintlich unbedeutende Websites, die Privatleute schon vor über zehn Jahren erstellt haben, sind ohne Sicherung der Daten unrettbar verloren, wenn deren Account gelöscht wird oder der Provider den Dienst einstellt. Aus kulturhistorischer Sicht werden diese ersten Jahre vermutlich nur zu einem Teil für die Nachwelt dokumentiert sein. Gerade bei so einer vielschichtigen und phantasievollen Thematik wie der Science-Fiction sind das mitunter größere und bedauernswerte Verluste.

Star Trek im Web 2.0

Von den Ideen des Mitmach-Webs ist im Star-Trek-Universum vor allem die Kollaboration erfolgreich angekommen. Das umfangreichste und beste Beispiel ist hier das Wiki “Memory Alpha”, das im November 2003 von Harry Doddema und Dan Carlson eingerichtet wurde und mit über 30.000 Artikel in der englischen Version (Stand April 2009) die renommierteste Informationssammlung zu Star Trek darstellt und außerhalb der offiziellen Wikipedia zu den bestgepflegtesten Wikis zum Star-Trek-Universum gehört und auch in verschiedenen Sprachen gepflegt wird; die deutschssprachige Version hat derzeit über 16.000 Artikel.

Ebenso gibt es in den verschiedenen Social Networks eigene Gruppen, die sich mit Star Trek beschäftigen und Plattformen für Trekkies bieten. Da aber das „offizielle“ Universum durch die Filme und Serien definiert wird, beschränken sich diese Gruppen weitgehend auf Fanbekundungen, dafür aber umso gewaltiger. In Facebook hat beispielsweise die Fan-Seite zu Star Trek: The Next Generation derzeit fast 75.000 Fans, die Seite zum aktuellen Star-Trek-Kinofilm gar über 320.000 Fans. Diese Seiten und Gruppen werden hauptsächlich als Informationsplattform genutzt, erreichen aber immerhin, dass eine Neuigkeit innerhalb kürzester Zeit an einen hochkonzentrierten Empfängerkreis weltweit verbreitet werden kann.

Star Trek in virtuellen Welten

An sich war es nur eine Frage der Zeit, bis Star Trek auch in virtuellen Welten ankommen würde, wobei bei Star Trek (ebenso wie bei Star Wars) die Ironie besteht, dass in einer virtuellen Welt eine bereits nur virtuell bestehende Welt dargestellt werden soll. Genau darin liegt jedoch praktisch die gleiche Faszination, die viele Trekkies auch dazu gebracht hat, ihr Hobby im Internet auszuleben: Unendliche Weiten.

Erstaunlicherweise ist Star Trek mit virtuellen Welten im Internet, die Schauplatz für Online-Rollenspiele sein sollen (so genannten Massively Multiplayer Online Roleplaying Games – MMORPG) ein gewaltiger Spätzünder. Während andere erfolgreiche MMORPG wie beispielsweise World of Warcraft (WoW) mit ihrer Fantasy-Umgebung schon seit Jahren erfolgreich sind, begibt sich Star Trek mit Star Trek Online offiziell erst im Jahr 2010 in eine eigene, „offizielle“ virtuelle Welt. Es bleibt abzuwarten, ob diese Ambitionen auch von der Star-Trek-Community akzeptiert wird, vor allem im Hinblick darauf, dass es nach wie vor keine aktuellen Pläne für eine neue Fernsehserie gibt, es also an Nachschub von neuen Geschichten in der „realen virtuellen“ Welt mangelt.

Star Trek in der Zukunft

Eine häufig dargelegte Meinung ist, dass Star Trek seiner Zeit im Internet voraus war. Die “Hochtechnisierung” von Star Trek begann zweifellos mit Star Trek Next Generation, das allerdings zwischen 1987 und 1994 zu einer Zeit, in der das Internet noch eine weitgehend akademische Angelegenheit war. Bei Deep Space Nine (1993 bis 1999) und Voyager (1995 bis 2001) war das schon deutlich besser, allerdings war die Vernetzung der Produzenten zu den Fans außerhalb des Internets weit stärker, als über das Internet. Zweifellos ist es aber so, dass Star Trek als Subkultur im Internet schon sehr frühzeitig ein Zuhause fand und sich über Jahre hinaus bis zum heutigen Tag erhalten und weiterentwickeln konnte.

Spannend wird es, wie sich Star Trek in dieser Hinsicht weiterentwickeln wird, gerade mit dem kommenden MMORPG Star Trek Online, der unendliche Weiten erschließen soll, die zwar offizieller Natur sein sollen, aber erstmals nicht im Fernsehen oder im Kino stattfinden werden.

Star Trek in der Internet-Geschichte, Teil 2: Rollenspiele.

Der erste Teil der kleinen Artikelserie über den Einfluss von Star Trek auf die Internet-Geschichte liegt ja schon eine Weile her und die zwei fortsetzenden Artikel sind schlicht untergegangen – aber nicht vergessen. Deshalb hier der zweite Teil, der sich im Speziellen damit beschäftigt, wie Star Trek mit Rollenspielen in der Internet-Szene Fuß gefasst hat.

Rollenspiele im Besonderen

Star Trek war und ist durch sein praktisch unendlich großes Geschichtsuniversum schon immer Hintergrund für eigene Geschichten und Rollenspiele gewesen. Waren Rollenspiele in der Vor-Internet-Ära eher Aktivitäten, die man im engsten Freundeskreis zu Hause oder auf dem Schulhof spielte, erweiterte das Internet diesen Illusionsraum gewaltig, fast wie die vielbeschworenen "unendlichen Weiten" des Weltraums.

Wie funktionieren Rollenspiele? Im Prinzip sehr einfach, denn praktisch jeder hat, zumindest in seiner Kindheit, auch mal Rollenspiele gespielt: In einem Erzählhintergrund nimmt jeder eine Filmcharaktere ein, ein Spielleiter bringt eine initiale Geschichte ein und die Charaktere beginnen dann mit dem Rollenspiel, in dem jeder Dialoge und Handlungen einbringt, möglichst analog zu den Fähigkeiten seines eingenommenen Charakters.

Was bis dato meist "face to face" in gemeinsamen Treffen mit Papier und Bleistift gespielt wurde, bekam mit den elektronischen Medien eine neue Dimension, denn die Teilnehmer konnten nun von zu Hause mitspielen und ihre Beiträge per E-Mail einsenden. Da Rollenspiele in Spielzügen gespielt werden und es auch Varianten für asynchrone Spiele gibt (also die Reaktion der einzelnen Spielteilnehmer nicht unmittelbar sofort erfolgen muss), verbanden die elektronischen Medien Trekkies nun auch über viele Kilometer hinweg. Per E-Mail konnte man schon auf sehr spannende Weise Rollenspiele in einer kleineren Gruppe bewerkstelligen, was im Laufe der Zeit durch den Chat als Echtzeitmedium abgelöst wurde. Star Trek hatte als Rollenspiel eine besondere Stellung, da es, im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspieluniversen, in einer modernen Zeit spielt und durch Serien und Kinofilme eine Menge an vorhandenem Stoff mitbringt.

Das Internet war hierbei anfänglich gar nicht die größte Plattform, denn in den 1980er Jahren waren Internet-Zugänge für Privatmenschen weitgehend unerschwinglich, während es Mailboxen jedoch waren, beispielsweise das sehr weit verbreitete FidoNet, das 1984 in den USA von Tom Jennings gestartet wurde und innerhalb weniger Jahre zu einem weltumspannenden Mailboxnetzwerk wuchs.

Den Inhalt eines derartigen Rollenspiels darzustellen, ist schwierig und für Außenstehende, die Rollenspiele nicht kennen, nicht ohne weiteres verständlich, weil die Spiele in der Regel sehr tiefgehend und komplex ablaufen. Spieler, die sich in einer Gruppe organisiert haben, sind in der Regel in Flottenverbände aufgeteilt, die wiederum aus einzelnen Schiffen bestehen und in denen dann einzelne Spielmissionen erledigt werden. Spielzüge einzelner Spieler werden dann innerhalb aller Teilnehmer der jeweiligen Mission verteilt, so dass jeder auf dem gleichen Stand ist. Viele Spielvarianten arbeiten mit Punktesystemen, die an erfolgreiche Teilnehmer für erfüllte Missionen vergeben werden. Auf Basis solcher Punktesysteme werden dann auch Karrieren bewertet.

Beispielhaft seien an dieser Stelle einige Plattformen verlinkt, die entsprechende Star-Trek-Rollenspiele im deutschsprachigen Raum hosten:

Einen großen Antrieb in Sachen Echtzeitkommunikation in Rollenspielen gab es durch das IRC, dem Internet Relay Chat des Finnen Jarkko Oikarinen, das 1988 seinen Siegeszug als einheitliches Chat-Protokoll begann. Star-Trek-bezogene Chat-Kanäle sind in allen IRC-Netzwerken, die sich nach und nach bildeten, eine feste Größe, viele Rollenspielnetzwerke arbeiten aber mit eigenen IRC-Servern, auf denen Spielmissionen in eigenen Channels gehostet werden.

Chat-basierte Rollenspiele funktionieren dabei recht anschaulich, in dem ein Chat-Channel der buchstäbliche Raum für die Geschichte ist und deren Teilnehmer die Darsteller mimen. Beliebt ist beispielsweise ein Handlungsstrang eines Raumschiffes, d.h. die Teilnehmer mimen eine Schiffsbesatzung und spielen so eine Geschichte durch. Im Gegensatz zum asynchronen (also zeitversetzten) Ablauf bei Nutzung von E-Mail laufen Chat-Sitzungen weitgehend in Echtzeit ab. Spielteilnehmer "treffen" sich also zu vereinbarten Zeiten auf dem Server, um Missionen zu spielen.

Im dritten und letzten Teil gehe ich auf Star Trek und den Einfluss auf das World Wide Web ein.

Ein Internet-Manifest.

Das so genannte Internet-Manifest ist ja per se erst einmal nichts schlechtes. Nicht, weil man einigen Leuten dringend die Philosophie des Internets erklären müsste, sondern weil es genügend andere Lobbyisten gibt, die mit ihrer Online-Strategie gegen die Wand gefahren sind und nun Dinge behaupten, die nicht stimmen, sondern die ihr Geschäft leichter machen würden. Mein persönlicher Favorit ist da immer noch die Führung des Axel-Springer-Verlages, die nun offenbar beleidigt mit diesem Internet sind und Zahlemann & Söhne machen wollen. Müssen.

Also, das Internet-Manifest kam möglicherweise sogar zur richtigen Zeit, denn der Zeitgeist passt. Online verankert sich immer stärker in der Gesellschaft und bringt die nette und wichtige Eigenschaft mit, dass Information in Hülle und Fülle vorliegt – wenn man sich dafür interessiert. Das gefällt natürlich nicht unbedingt den Meinungsmachern, die vor dem Online-Zeitalter die Meinung vornehmlich über die klassischen Medien geführt haben, weshalb es ganz gut ist, dass die Online-Welt da mal ein paar Dinge klarstellt.

Wobei… genau hier beginnt das Problem mit dem Internet-Manifest. Spricht denn hier die Online-Welt? Wer sind die fünfzehn Unterzeichner? Das sind alles Blogger. Zwar sicherlich in der Blogosphäre zum großen Teil soetwas wie Koryphäen, allerdings eben auch nur dort. Und nach der Blogosphäre kommt erst einmal das World Wide Web, was zwar ein sehr großer Informationsraum im Internet ist, aber eben nicht das Internet allein.

Ich hätte mir gewünscht, dass das Internet-Manifest umfassender das Thema anpackt. Die Blogosphäre ist nicht allein das Web ist nicht allein das Internet. Dazu hätte gehört, dass die Unterzeichner nicht die üblichen Verdächtigen der Blogosphäre sind, von denen einige in meiner subjektiven Beurteilung schon den Zenit ihrer blogosphärischen Karriere überschritten haben und “lost in translation” wandeln, sondern dass da auch einige echte Protagonisten der Online- und Web-Bewegung involviert sind. Dann hätte das Internet-Manifest auch dem Internet gerecht werden können.

Und im übrigen schreibt man zuerst ein Manifest, arbeitet daran, bis es fertig ist und unterzeichnet es erst dann. Nicht erst verfassen, dann unterzeichnen und dann in einem Wiki vom “Fußvolk” gnädigerweise erweitern lassen. Bei sowas drängt sich mir immer der fade Beigeschmack auf, dass es eher weniger um das Manifest selbst geht. Collaboration hin oder her – wer online berühmt werden will, soll bloggen. Sich selbst auf Podeste hieven, Weisheiten herablassen und sich bejubeln lassen – das ist die Form der bisherigen Meinungsmacher.

O2-Internet-Pack M: Und es ist doch eine Flat.

Sich häufiger das Kleingedruckte anzuschauen, kann häufig erstaunliche Dinge zutage bringen. Das ist mir aufgefallen, als ich vorgestern die O2-Rechnung angeschaut habe.

Mein Telefonaufkommen ist eher bescheiden, weshalb ich von Anfang an ein Inklusivpaket gewählt habe. Das beinhaltet 60 Minuten Telefonieren für 5 Euro im Monat, jede weitere Telefonminute kosten ein paar Cent. War für mich nie wirklich von Belang, ich habe es geschafft, in den meisten Minuten tatsächlich unter den 60 Minuten zu bleiben. Wer was von mir will, ruft mich an.

Oder mailt mich an, weshalb ich zusätzlich das Internet-Pack-M für 10 Euro zusätzlich gebucht habe. Das beinhaltete 200 Megabyte Datenverkehr, jedes weitere Megabyte kostete dann ebenfalls ein paar Cent. Auch hier nicht von Belang, in 200 Megabyte kann man einige zehntausend Tweets verpacken. 😉

Dieses Internet-Pack-M ist aber nun gar nicht mehr gedeckelt, sondern zu einer Flatrate umgewandelt. Weiterhin gibt es 200 Megabyte Datenverkehr in voller UMTS-Geschwindigkeit, ab da wird auf GPRS-Geschwindigkeit umgestöpselt – deutlich langsamer, aber eben immer noch Flatrate. Und damit unterscheidet sich diese Kombination nicht mehr sehr stark von den Angeboten von T-Mobile, mit der Ausnahme, dass O2 gewaltig günstiger ist.

Star Trek in der Internet-Geschichte, Teil 1: Das Usenet.

Wenn man sich mit der Internet-Geschichte befasst, hat man immer zwei Dinge: Fakten und Mythen. Fakten sind nachprüfbare, historische Ereignisse, von denen es seit 1969, mit dem Beginn des Internet-Vorläufers ARPANet, eine ganze Menge hat. Das kann man notieren, visualisieren und archivieren, das ist letztendlich “greifbar”. Mythen wiederum sind das genaue Gegenteil: Sie sind kaum genau datierbar, entspringen oftmals einem Lebensgefühl und können kurz- und auch langlebig sein.

Ein solcher Mythos im Internet ist Star Trek. Mit diesem Mythos ist jetzt ausdrücklich nicht der Weg von den Filmen und Serien zum Konsumenten gemeint, sondern das Phänomen, wie Star Trek in der Netzgemeinschaft lebt. Denn gerade auf technisch versierte Menschen – heute nennen wir diese Leute “Geeks” – hat Star Trek schon immer eine ungeheure Faszination ausgeübt.

Diese kleine Artikelserie will Star Trek in der Internet-Geschichte beleuchten und beginnt zunächst mit der Mutter aller Diskussion im Internet: Dem Usenet.

Star Trek im Usenet

Die ersten nachweislichen Spuren von Star Trek finden sich 1981 im Usenet (siehe hierzu auch NetNews in netplanet). Dort wurde auf Betreiben von Roger Noe, einem Mitarbeiter des computerwissenschaftlichen Instituts der University of Illinois, die News-Gruppe net.startrek eingerichtet (im Jahre 1986 nach einer großen Umkategorisierung der News-Gruppen umbenannt in rec.arts.startrek, die als erste netzweite Diskussionsplattform nur für das Star-Trek-Universum fungierte. Star-Trek-Fans, die schon damals als Trekkies bezeichnet wurden, lebten zu dieser Zeit noch in der Phalanx der Original Series mit Kirk und Spock, hatten aber außerhalb des Fernsehens schon eine treue Fangemeinde mit Fanclubs und eigenen Magazinen geschaffen. Die aufkommende Vernetzung, allerdings noch weitgehend in universitären Umfeldern bot hier zaghafte Möglichkeiten zum Austausch.

Als wichtiger Meilenstein für die News-Gruppe net.startrek gilt eine Präsentation von Alice Green im Jahre 1984 vor Star-Trek-Fans, vermutlich im Rahmen einer Convention, also einem (echten) Fantreffen. Ab diesem Zeitpunkt steigt das Nachrichtenaufkommen der News-Gruppe deutlich an und entwickelt eine kuriose Kultur. Denn eine besondere Leidenschaft vieler Trekkies ist das Entwickeln und “Spielen” eigener Geschichten im Star-Trek-Universum als Rollenspiele, was in elektronischen Kommunikationsformen erstaunlich gut zu funktionieren scheint. Dementsprechend finden sich immer wieder Einladungen und Nachfragen zu entsprechenden Rollenspielnetzwerken, aber auch Hinweise auf Star-Trek-Conventions und Besprechungen zur Classic-Serie und zu den Filmen.

Im Frühjahr 1991, im amerikanischen Fernsehsender NBC wurde damals die höchst erfolgreiche vierte Staffel von Star Trek Next Generation gesendet, ergaben sich in rec.arts.startrek großflächige Diskussionen darüber, dass die Gruppe immer mehr mit Parodien, Skripten und Artwork überfrachtet wurde. Ein Proposal zur Einrichtung einer weiteren Gruppe namens rec.arts.startrek.creative wurde angestoßen, jedoch von der Community abgelehnt, unter anderem wegen Copyright-Bedenken. Während dieser Diskussionen wurde von einem offensichtlichen Diskussionsteilnehmer die News-Gruppe alt.startrek.creative in der “alt.*”-Hierarchie (in der praktisch jeder eine News-Gruppe ohne Diskussion einrichten kann) eingerichtet. Diese News-Gruppe führte jedoch nicht zum erhofften Effekt, so dass ein weiterer Anlauf zur Bildung einer neuen Gruppe gestartet und letztendlich erfolgreich durchgezogen werden konnte, so dass im Laufe des Jahres 1991 eine weitere News-Gruppe namens rec.arts.startrek.info eingerichtet wurde, die von Jim Griffith moderiert wurde – alle Veröffentlichungen mussten also von einer Person explizit freigegeben werden.

Im Januar 1992 erfolgte schließlich eine Aufspaltung der News-Gruppe rec.arts.startrek in vier Gruppen: rec.arts.startrek.tech (technische Themen), rec.arts.startrek.fandom (Fan-Themen), rec.arts.startrek.current (aktuelle Themen), rec.arts.startrek.misc (für andere Themen). Ein Jahr später kamen zwei weitere Gruppen namens rec.arts.startrek.reviews (moderierte Gruppe für Filmbesprechungen) und rec.arts.startrek.charakters (Themen über die Schauspieler) hinzu.

In anderen Hierarchien außerhalb der „Big 7“ und dem „alt.*“-Netzwerk fand Star Trek auch durchaus ein Zuhause. Besonders zu erwähnen sind hier nationale Hierarchien, die mehr oder weniger ähnliche Gruppenstrukturen hatten, die wie großen, internationalen Hierarchien. Auch hier gab es Star-Trek-Gruppen, wenn auch deutlich weniger. Diese Gruppen, in denen dann weitgehend in der jeweiligen Landessprache geschrieben wurde, erschlossen zumindest der Personengruppe ebenfalls die Star-Trek-Welt, die der englischen Sprache nicht mächtig waren.

Von offizieller Seite war im Usenet übrigens herzlich wenig zu finden. Die meisten Schauspieler und Mitarbeiter des Produktionsstabs hatten weder eine E-Mail-Adresse, geschweige denn einen Zugang zum Internet oder zum Usenet. Zwar gab es Interaktionen zwischen dem Produktionsstab und der Community (einige Folgen von Star Trek Next Generation basierten beispielsweise auf eingesandte Ideen von Trekkies), diese erfolgten jedoch fast ausschließlich über herkömmliche Kommunikationswege oder Conventions. Nach Aussagen von Insidern gab es zumindest einige Drehbuchautoren der neueren Serien, die sich online betätigten und einschlägige News-Gruppen mitlasen.

Man darf sich hierbei die Produktion der Star-Trek-Serien auch nicht als ständig fortlaufenden Prozess vorstellen, in dem ständig eingegriffen werden kann, sondern jede Folge stellt eine eigene, weitgehend unabhängige produzierte Folge dar. Zu Produktionsbeginn einer Serienstaffel stehen die Drehbücher und Arbeitstermine meist schon fest und während eine Folge mit Schauspielern abgedreht wird, ist eine vorher abgedrehte Folge schon in der Postproduktion, während für die nächste Folge schon die Vorarbeiten laufen, Kulissen erstellt werden etc. Es ergeben sich hier deshalb nur sehr wenige Interaktionsmöglichkeiten, die sich direkt auf laufende Produktionen auswirken.

Teil 2 geht auf Star Trek und Rollenspiele im Internet ein.

Kleine Ankündigung: Star Trek in der Internet-Geschichte.

Eigentlich wollte ich nur einen kleinen Blog-Artikel darüber schreiben, wie Star Trek in der Geschichte des Internets ein eigenes Zuhause fand und eine eigene Subkultur bildete. Das vor allem aus dem Hintergrund heraus, um darzustellen, dass das Internet nicht einfach eine von Mediengiganten gestylte Web-Wüste ist, sondern dass es in vielen Fällen genau umgekehrt läuft. Es wäre auch schlicht albern, zu glauben, dass sich heutzutage Produzenten, die sich naturgemäß immer in einem viel zu kleinen Ideenuniversum befinden, nicht inspirativ im Fankreisen bewegen und schauen, was die innersten Fans so denken. Star Trek gehört da vielleicht zu den Serien mit der stärksten Fangemeinschaft, die auch den Rückkanal zu Produzenten und Darstellern pflegen.

Mit der kleinen Recherche ist es so, wie es eben mit anfänglich kleinen Recherchen ist: Ein Detail, dann noch ein Detail, noch eines, eine Verbindung und schon ist man mittendrin. Da Star Trek mit seiner „Hochtechnisierung“ und seinem Zeithorizont in der Zukunft naturgemäß vor allem Technikbegeisterte, Kosmopoliten und Intellektuelle anspricht und zudem die neueren Serien von 1987 bis 2005 auch noch im Beginn des Internet-Zeitalters produziert wurden, ist das ein Faß ohne schnell sichtbaren Boden, allerdings extrem spannend.

Aus diesem Grund kommt hierzu nicht ein Blog-Artikel, sondern eine kleine Serie, die ich nächste Woche starten werde. Stay tuned.

40 Jahre RFC.

Es sei offen zugegeben, dass ich nicht darauf gekommen wäre, dass heute vor 40 Jahren das erste RFC im Internet (bzw. in dessen Vorläufer ARPANet) veröffentlicht wurde, wenn nicht der Heise-Newsticker darauf aufmerksam gemacht hätte. Das Datum habe ich tatsächlich hier in meinem Internet-Kalender stehen, allerdings mache selbst ich, der die Internet-Geschichte nun wirklich recht gut kennt, mir selten darüber Gedanken, dass das Ding, mit dem wir tagtäglich arbeiten und vielen Menschen als “Neue Medien” entgegentritt, schon 40 Jahre auf dem Buckel hat.

Ist aber nachweislich so, am 7. April 1969 wurde das erste RFC von Steve Crocker veröffentlicht, in der das Softwaredesign der Gerätschaften beschrieben wurde, die zwischen dem ARPANet und den eigentlich angeschlossenen Großrechnern die Kommunikation übernahm.

Die Idee hinter den RFC war einfach und phänomenal zugleich: Zum Erstellen der Beschreibung wurde nicht eine vielköpfige Kommission eingesetzt, die monatelang hinter verschlossenen Türen ein Ding zum Standard entwickelt, sondern bei der ganzen Entwicklung des ARPANet saßen Wissenschaftler und sonstige, teilweise recht merkwürdige Menschen und haben aus dem Nichts ein Netzwerk zusammengeschustert. Damit das ARPANet nämlich funktionieren konnte, mussten Großrechner verschiedenster Bauart miteinander kommunizieren, was von Hause aus gar nicht ging. Einheitliche, hersteller- oder gar modellübergreifende Netzwerkschnittstellen gab es nicht, weshalb zwischen den Großrechnern und dem ARPANet-Netzwerk ein eigenes Gerät zwischengeschaltet werden musste, die so genannten Interface Message Processors (IMP). Deren Entwicklung war in der Tat mehr als atemberaubend abenteuerlich, ebenso war es die Software, die diese Gerätschaften steuerte.

Und damit überhaupt noch jemand den Überblick wahren konnte, hat sich Steve Crocker Abends im Badezimmer an die Waschmaschine gesetzt, auf dem sein Terminal stand, und das RFC Nummer 1 geschrieben. Zunächst als “Request for Comments”, also als Diskussionspapier.

Und genau dabei ist es geblieben, die RFC-Dokumente sind so etwas wie die technischen Bauanleitungen des Internet, der Arbeitsweise, der Protokolle und der Netzwerknummern. Wer im Internet einen Standard etablieren möchte und zunächst seine Entwicklung zur Diskussion stellen muss, macht dies über einen RFC. Das Thema reicht er beim RFC-Editor ein, dieser genehmigt dies (was meist recht unbürokratisch läuft), vergibt eine RFC-Nummer und schon geht es los. Ist das RFC fertig, veröffentlicht es der RFC-Editor und darüber wird diskutiert. Und wenn alles gut läuft, sich Entwickler aus aller Welt in einschlägigen Mailinglisten darüber die Köpfe zerbrochen und auf Meetings alles in Frage gestellt haben, was nur geht, dann wird es vielleicht sogar ein Standard. Der dann eben auch per RFC veröffentlicht wird.

Die RFC-Dokumente stellen tatsächlich eine feste Säule der ARPANet-/Internet-Revolution dar, mit der die damalige Art und Weise, wie Standards definiert wurden, komplett andersherum gesattelt wurde. Die Unterscheidung zwischen Bellheads und Netheads, den “Telefonleuten” und “Internetleuten”, hat hier ihre Wurzeln. Wer diesen “Spirit” ansatzweise nachvollziehen kann, der hat damit angefangen, das Internet zu verstehen.

Bundesinnenminister Schäuble redet den lieben langen Tag.

Es muss ein schrecklich langweiliges Interview gewesen sein, dass Bundesinnenminister Wolfgang Schäuble neuerdings dem MDR gegeben hat. Denn neben dem üblichen Sermon, dass Islamisten weiter überwacht werden müssten, faselte der gute Mann auch so etwas davon, dass man potentiellen Islamisten auch den Zugriff ins Internet verwehren müsse.

Das sind so Forderungen, ich ich persönlich liebe und die niemand besser auch Redeflüssen herausarbeiten kann, wie Wolfgang Schäuble. Etwas zusammengekauert im Rollstuhl, halb geschlossene Augen, mit der Hand krallenartige Bewegungen nach vorn und dann wird gedichtet: Ein Satz, zwei Sätze, drei Sätze, ein paar Fakten hier, ein paar Fakten da und ein paar Gedankenhappen dazu und schon haben wir genau solche Forderungen, die weitgehend unerfüllbar sind, aber schön die Illusion des mitdenkenden, wachsamen Innenministers aufstellen.

Die Masche ist durch, Herr Schäuble. Bald bricht die Wahlkampfzeit an, da dreht man nicht noch große Gesetzesvorhaben, die am Grundgesetz rütteln. Sowas zettelt man am Anfang einer Legislaturperiode an, damit Gras über die Sache wächst.

Unsere Genossen und das Internet.

Kann bitte einer ganz schnell den Genossen in Hessen erklären, dass es inzwischen viel zu spät ist, den besagten Mitschnitt wieder aus dem Internet herauszuholen, ja, bitte? Mir ist das schlicht zu doof. Und ich dachte vor einiger Zeit mal laut, dass der hessische Landesverband eigentlich gar nicht so wäre. Beim nächsten Mal halte ich die Klappe, wenn die Landesnachbarn Wahlkampf machen.

Prinzipiell ist es aber so, dass ein Ding, was schon mal in YouTube landet und dort auch schon fünfstellige Abrufraten hat, schlicht draußen ist und seine Runden zieht. Da hilft dann kein hilfloser Ruf nach Rücknahme mehr, sondern da hilft nur noch der Schritt nach vorn und die Auseinandersetzung mit der Schockwelle. Und ja, man hätte sogar mit etwas Humor und einer guten PR sogar noch etwas Positives aus der Misere schnitzen können und nein, nichts ist schlimmer als Verleugnung von Tatsachen.

Aber nein, man will es noch alberner und will jetzt sogar öffentlich nach dem Schuldigen suchen, was der Radiosender ffn schon mal vorsorglich damit kontert, dass der Mitschnitt keinesfalls aus seinem Haus käme. Ach so, na dann wird es vermutlich einfach mal Roland Koch gewesen sein, nicht? Und vermutlich wird sich sogar irgendeiner finden, der das dann auch noch glaubt und kommentiert.

Schade, dass ich nicht Parteivorsitzender bin. Sonst hätte ich spätestens jetzt mal zum Hörer gegriffen und tatsächlich in Frankfurt angerufen und man hätte dabei keinesfalls irgendwelche Zweifel, dass ich tatsächlich am anderen Ende bin.

Whoosah! Whoosah!