Klaus Möller (1952-2013).

Schon mal per Wikipedia darüber informiert worden, dass ein ehemaliger Kollege oder ein Freund verstorben ist? Kein gutes Gefühl, das kann ich jetzt aus Erfahrung sagen. Wirklich unschön.

Klaus Möller ist am 26. Juli 2013 gestorben. Ein ehemaliger Film- und Fernsehredakteur, den ich einst 1997 im ZDF kennenlernte, als er dort in der Redaktion von ZDF.Online arbeitete. Ironischerweise lernten wir uns gar nicht im Fernsehen kennen, sondern eigentlich dahinter. Denn damals experimentierte die ZDF-Onlineredaktion mit den ersten Chats, damals noch organisiert über einen IRC-Server. Das war einst State of the Art und so gab es zum Beispiel einen Wetten-dass-Chat, in dem man sich während der Show einklinken konnte.

Irgendwann im Frühjahr 1997 war ich bei so einer Folge im Chat dabei, am Ende wollte irgendwie Thomas Gottschalk noch mitchatten, im Chat-Kanal war die Hölle los und Klaus Möller, der schon wusste, dass ich ebenfalls ein Mainzelmännchen war, machte mich schnell aus der Ferne zum Hilfsadministrator, damit ich den Chat kurzerhand mitorganisieren konnte. Ein paar Tage später lief ich dann auf Einladung nach getaner Kameraassistentenarbeit bei ihm in der Redaktion ein und ließ mir eine Cola dafür spendieren, mit Empfehlung vom Redaktionsleiter. So mal die Kurzärmeligkeit von Klaus Müller in drei Sätzen erklärt.

Klaus Möller, so erfuhr ich erst an diesem Tag in der Redaktion, ist eigentlich einer der Helden meiner Fernsehzuschauerkindheit. Denn vor seiner Zeit als Online-Redakteur war er als Redakteur für einige Kinder-, Jugend- und vor allem Computersendungen zuständig. So Sendungen wie „Schüler-Express“, die legendäre „Flop-Show“, „Ökowelt“, der unvergleichliche „Computer-Corner„, „Komm-Puter„, „Technik-2000“, „TIN – Treffpunkt im Netz“ oder seine Computerpark-Rubrik im ZDF-Fernsehgarten 1995 – das sind Klaus Möllers Werke. Klaus war demnach einer der wenigen Fernsehleute, die über Heimcomputer schon Fernsehen machten, als die meisten Menschen Computer vor allem noch nur in der Bank sahen.

Wir kommen noch nicht darauf, wer Klaus Möller ist? YouTube hat alles:

Klaus war schon ein ständig im Internet verbundener Mensch, als Modemeinwahlen noch die gängigste Form für private Internet-Zugänge waren. Als Computermensch war er 1996 eben in der Ur-Mannschaft von ZDF.Online und damals hatte man die Webseiten im ZDF noch von Hand geschrieben und die Grafiken in Photoshop einzeln gemalt.

Während er als Mensch jovial war, war er als Redakteur durchaus jemand, der für „sein“ Projekt sehr leidensfähig sein und fordern konnte. Das kam zwar bei Kollegen mitunter gar nicht so schlecht an, dafür jedoch gern mal umso schlechter bei Produktions- und Sendeleitungen. Fernsehen ist immer ein andauernder Kampf zwischen Kreativität und Kostenstelle und vieles, was man machen könnte, bleibt auf der Strecke, wenn die Produktionsleitung nicht mitspielt. Bei Themen mit einst homöopathisch messbarer Zielgruppe – das waren in den 1980er Jahren eben die Computerfreaks – war es nicht sehr leicht, Computerthemen im Fernsehen unterzubringen. So wie es heute nicht mehr leicht ist, im Fernsehen – auch im ZDF – die Pseudo-Onlineexperten von der Kamera fernzuhalten.

Klaus Möller wusste das vermutlich so gut, wie kaum jemand anderer im deutschen Fernsehen und verabschiedete sich vor einigen Jahren in den Vorruhestand. Irgendwann ist man in kreativen Berufen „draußen“ und da kann man schlicht und einfach auch nicht mehr jeden neuen Scheiß mitmachen, ohne durchzudrehen. Dennoch, Klaus war ein Guter der alten ZDF-Garde, die zwar am ZDF-Apparat (Zettel, Durchschläge, Formulare usw.) verzweifeln konnten, niemals aber an Ideenlosigkeit oder fehlendem Enthusiasmus. Einer, an den man sich als Zuschauer und auch als Kollege gerne erinnert. Ein echter Pionier, der Computer im Fernsehen so vorstellen konnte, als ob sie das völlig normalste der Welt seien. Zumindest hat er es mitbekommen, dass es irgendwann auch so kam. Für einen Fernsehschaffenden ein unbezahlbares Geschenk.

Der 11. September 2001.

Der 11. September 2001 ist so ein Tag, der sich, um mal eine häufig verwendete Formulierung zu verwenden, „tief in das kollektive Gedächtnis der Menschheit eingebrannt hat“. Also, sprechen wir darüber und rekapitulieren den Tag, so belanglos er für viele Menschen auch war. Ein bis dato völlig normaler Dienstag, 11. September 2001. Schreibt darüber, ihr habt noch zwei Tage Zeit.

Der 11. September 2001 war im Büro ein relativ ereignisloser Tag. Am Wochenende zuvor fand in Pforzheim eine Schmuckmesse statt und am Vormittag kümmerte ich mich darum, die dort eingesetzt und am Vortag abgebaute Hardware wieder „plattzumachen“ und in unser Lager zurückzuräumen. Der Nachmittag kündigte sich als ein zunächst langweiliger Dienstagnachmittag an.

Das erste, was mich gegen 15 Uhr wunderte, war, dass der obligatorische Blick auf die Website von SPIEGEL Online plötzlich nicht mehr so wollte, wie gewünscht. Der erste Aufruf funktionierte gar nicht mehr, danach kamen bruchstückenhaft mal die Titelzeile, mal einzelne Bilder. Die nächste Nachrichten-Website funktionierte ebenfalls nicht und als Systemadministrator macht man dann eben eine Konsole auf und schaut sich mal mit ping, traceroute und ein Blick auf die Routingtabelle die Online-Welt mal von der untersten Ebene an, ob nicht irgendetwas im Netzwerk im Argen liegt. Lag es nicht, zumindest nicht bei uns.

Der wahre Grund wurde klar, als dann SPIEGEL Online eine halbwegs vollständige Seite übermittelte. Das erste Bild vom World Trade Center mit dem rauchenden Nordturm ist wohl einer der Web-Bilder, die sich in vielen Köpfen zu diesem Zeitpunkt fest eingebrannt haben. Und tatsächlich dachte man zunächst an einen fatalen Unfall, was schon schlimm genug war – aus der damaligen Gedankenperspektive. Nebenbei telefonierte ich mit einer Dame einer Beratungsfirma, die für eine Vortragsserie Fachleute zu irgendeinem Thema suchte und aus unerfindlichen Gründen auf mich gekommen war. Man unterhielt sich angeregt, im Hintergrund eben die ersten gegenseitigen Fragen: „Haben Sie schon gehört?“ – „Was da wohl passiert sein könnte?“

Man darf nicht vergessen: Wikipedia – gab es nicht. Google News – gab es nicht. Facebook, Twitter und Co. – Zukunftsmusik. Wir hatten weitgehend nur unsere Nachrichten-Websites. Sehr schnell zeigte sich, dass wir in unserem hochvernetzten Büro so ziemlich alleine standen. Kein Radio, kein Fernsehen und alle Nachrichten-Websites standen komplett unter Last und waren nicht erreichbar. Schöne neue Welt. Ich warf dann meinen IRC-Client an und walkte etwas im IRCNet herum. In meinem „Stamm-Kanal“ namens „#stuttgart“ gab es dann Hinweise auf diverse IRC-Channels, in denen von Freiwilligen eine Berichterstattung geliefert wurde. Und diese Kanäle waren damals in riesigen Dimensionen gefüllt, mehrere tausend rein lesende IRC-Nutzer, einige wenige „Ops“, die schrieben.

Ich mag heute nicht mehr bewerten, was an Information über diese Kanäle im Kopf landete oder nicht, dazu ist die Zeit viel zu weit weg und die immer schlimmer werdenden Eindrücke waren zu stark, um es noch auf die tatsächliche Informationsquelle zurückzuführen. Der Nachmittag hatte aber jedes Potential, um so richtig mies zu werden. Mein Chef lag mit einer Erkältung zu Hause flach und irgendwann gegen 16 Uhr rief er im Büro an. Er hatte einen Fernseher zu Hause und berichtete in wenigen Worten die Situation. Beide Türme eingestürzt, das Pentagon brennt, viertes Flugzeug offenbar abgestürzt, deprimierende Bilder, überschlagende Nachrichtenlage, ganz schlimm. Seine deprimierte Stimmlage bei diesem Telefongespräch ist auch so ein Splitter, der diesen Tag im Nachhinein charakterisierte.

Was gespenstisch war an diesem Tag: Nach 15 Uhr passierte nichts mehr. Niemand rief mehr an, es kamen keine Mails mehr (was nicht an der Technik lag), im Büro sprach keiner mehr, draußen ebbte auf der ansonsten starkbefahrenen Kreuzung der Verkehr ab und der Parkplatz vor dem Supermarkt war ab 16 Uhr leer. Dass sich Menschen bei Großkatastrophen kollektiv zurückziehen und instinktiv nach Hause zu gehen scheinen, das habe ich an diesem Tag eindrucksvoll erlebt. Um 17 Uhr zogen wir dann, ebenfalls eine Geschichte, die danach nie wieder vorkam, den Stecker und machten kollektiv das Büro zu. Ein Anruf bei meinem Chef, dass wir jetzt einfach nur noch gehen wollen und er nicht einen Augenblick zögerte. Ja, geht nach Hause.

Der Uhrenbeweger.

Wer sich für einen guten Uhrmacher hält, so wie es mein Vater tut, der hat allerlei Technik im Hause stehen. Was für andere eine Surroundanlage ist, ist für meinen Vater ein Uhrenbeweger. Und so sieht ein Profimodell in Aktion aus:

Wenn es einen technischen Bereich gibt, in dem sich in den letzten Jahrzehnten am meisten getan hat, dann ist es zweifellos die Uhrenindustrie. Und da rede ich gar nicht mal von Digitaluhren, sondern eben von Automatikuhren. Uhren, die keine Batterie brauchen. Uhren, die kinetisch geladen werden, nämlich durch den Träger, der beispielsweise beim Laufen ständig mit dem Armen herumschlenkert und dabei in seiner Uhr ein Gewicht bewegt, das wiederum eine Feder aufzieht. Nicht-digitale Hightech, die durchaus begeistern kann, weil sie einfach läuft und läuft und eine bemerkenswert gute Energiebilanz hat.

Diese technischen Entwicklungen führen übrigens dazu, dass Uhrmacher überproportional häufig glauben, sie könnten prinzipiell alles reparieren.. Kirchturmuhren, Autos, Computer, Blinddärme. Man muss sie dann gelegentlich einbremsen, bevor sie richtig etwas kaputtmachen. Das zumindest haben sie mit EDV-Leuten gemein. 😉

Vor 30 Jahren: Der „Marathon of Hope“ von Terry Fox.

Terry Fox beim "Marathon of Hope" (aus en.wikipedia.org)

Genau heute vor 30 Jahren begann der Kanadier Terry Fox seinen „Marathon of Hope“, bei dem er quer durch Kanada von Osten nach Westen laufen wollte. Am 12. April startete er in St. John’s in Neufundland und hat sich vorgenommen, jeden Tag 42 Kilometer zu laufen, also genau die Strecke eines Marathons.

Das Bild rechts zeigt schon auf den ersten Blick, was die Besonderheit dieses Terry Fox war. Aber nur auf den ersten Blick, denn sein rechtes Bein verlor er im Jahr 1977, als bei ihm im rechten Knie Knochenkrebs diagnostiziert wurde und ihm das Bein 15 Zentimeter über dem betroffenen Knie amputiert werden musste. In dieser Zeit entschied er im Krankenhaus für sich, dass er ein Zeichen setzen muss und Gelder für die Krebsforschung sammeln möchte – eben durch einen Marathonlauf durch Kanada.

Terry Fox trainierte 18 Monate lang und lief in dieser Zeit über 5.000 Kilometer, bevor er dann am 12. April 1980 startete. Begleitet wurde er von seinem Bruder und einem guten Freund, die mit einem Begleitfahrzeug hinter ihm her fuhren, während Fox vornehmlich auf den Seitenstreifen von Highways lief. Und lief.

Während anfänglich die mediale Berichterstattung eher mager war, änderte sich das im Laufe seines Laufes komplett. In allen Orten, die Terry Fox durchlief, erwarteten ihn Menschenmassen und feuerten ihn frenetisch an. Während dem Sommer 1980 lief sich Terry Fox in die Herzen der Kanadier und wurde zu einem „Compagnion“ der Gesellschaft, ein wahrer Held der Gesellschaft.

Sein Marathonziel schaffte Terry Fox nicht mehr, er musste am 1. September 1980 nach rund 5.300 Kilometern kurz vor dem Ort Thunder Bay aufgeben. Eine Untersuchung ergab, dass der Krebs wieder zurückgekehrt war und unheilbar seine Lungen angegriffen hat. Am 28. Juni 1981 starb er mit nur 22 Jahren. Dass sein Engagement und sein Schicksal eine ganze Nation erschüttert und berührt hat, zeigen zwei sehr emotionale Filme:

Die Bedeutung von Terry Fox in der kanadischen Gesellschaft kann man noch an einem anderen Umstand messen: Im Vorfeld der Olympischen Winterspiele von Vancouver bildete sich in Facebook eine Gruppe, die das Organisationskomitee bat, dass Betty Fox, die Mutter von Terry Fox, eine der Personen sein solle, die in der Eröffnungsfeier die olympische Flagge in das Stadion tragen. Über 100.000 Teilnehmer überzeugten das Komitee offensichtlich so eindrücklich, so dass Betty Fox diese Ehre auch zuteil kam.

Tschö, AOL!

AOL verabschiedet sich aus Deutschland und schließt seine Dependancen. Beziehungsweise AOL flieht aus Deutschland, um wenigstens seine Kernmärkte noch irgendwie zu retten. Und es wird dennoch spannend bei der Frage, ob das je gelingen wird.

Tja, AOL, du Glitzerwelt des Cyberspace! Kaum jemand, der vor der Jahrtausendwende nicht die obligatorischen zehn Freistunden ausprobiert hat – natürlich immer zuzüglich den damals noch eifrig nach Takt abgerechneten Telefongebühren. Und was gab es zu sehen, wenn man in AOL die passenden Begriffe eingab? Schaufenster. Manche zappelten sogar, die meisten waren jedoch nur einigermaßen schön, höchst selten informativ und meist unbrauchbar. Die Philosophie des Mitmachens war noch nicht geboren. Sondern eher die Philosophie des Miteinander-Machens, vornehmlich im AOL-Chat.

Die Chat-Welten waren in etwa das, was heute noch spelunkenartige Dorfdiskotheken darstellen: Ungefähr 20 Grad zu stark geheizt, keine Lüftung, alle Fenster vernagelt, völlig verraucht und die Getränkepreise in astronomischen Höhen. Und dann walkten die Hormone von einem Organ zum nächsten. Ob harmloser Flirt, Dating zum schnellen Autobahnparkplatz-Quickie (sortiert nach Autobahnnummern und einer der wenigen Online-Aktivitäten, die es gleich mehrfach in Pseudo-Reportagesendungen geschafft hatten), die erste Liebe für die Pickeligen oder einfach nur Tech-Gesülze – alle waren dabei.

Was eher Pfui-Pfui war und daher auch dezent im Hintergrund positioniert wurde, war das Fenster zum bösen Internet. Dazu gab es sogar eingebaut den Internet Explorer und das zu Zeiten, als der Internet Explorer noch Geld kostete. Das Internet freilich, das war knackelangsam, weil das Internet-Gateway von AOL in den USA war. Aber wer wollte schon in das unbunte Internet, wenn man „drin“ war?

So sahen die besten Zeiten von AOL aus und weit über 30 Millionen AOL-Nutzer konnten nicht täuschen. Wobei… sie konnten. Schon immer war es eine AOL-Strategie, vor allem zu wachsen, koste es, was es wolle. Es gab Zeiten, in denen die sprichwörtliche AOL-CD in jeder Zeitschrift steckte. Es gab sie beim Media-Markt, am Kiosk mit einem AOL-Spezialheft, im Versandhauskatalog und die ganz armen Schweine, die tatsächlich einmal die Freistunden ausprobiert hatten, bekamen die Scheiben sogar in schöner Regelmäßigkeit nach Hause geschickt. Immerhin aber meist in wirklich guten DVD-Hüllen.

An AOL hat sich irgendwie seitdem auch nicht mehr viel geändert. Gut, freilich, es sind nach dem Platzen des Dot-Com-Booms dann nie wieder mehr, sondern immer weniger Mitglieder geworden. Und zwar ziemlich schnell immer weniger Mitglieder, denn irgendwann kam auch der letzte Analyst auf den Trichter, dass die AOL-Kundenkartei voll mit Karteileichen war – Leuten, die es inzwischen begriffen hatten, dass Internet auch ganz gut ohne AOL geht.

Die Abwärtsspirale drehte sich plötzlich schneller und schneller. Aus dem Megakonzern „AOL Time Warner“ wurde dann wieder nur noch „Time Warner“ und der Begriff „AOL“ wurde auch Dank der immer stärkeren Positionierung auf eher trashige Werbemärkte ein Inbegriff der Online-Frühzeit. Nicht ganz so bieder wie T-Online, allerdings gleich ein paar Dutzend Kannen zu schrill für jeden Ü30. Und selbst die allerletzten Content-Lieferanten, die AOL bis dato exklusiv belieferten, darunter der FC Bayern München, erkannten irgendwann mal, dass die Geschichte mit diesem Internet ja vielleicht besser läuft.

Die Gegenwehr von AOL gegen die Emanzipationsbewegungen der bisherigen Mitgliedschaft war altbacken. Gleicher Inhalt, irgendwann dann geöffnete Türen auch für Nicht-Einwähler und halbherzige Versuche, AOL mit DSL-Anschlüssen zu verkaufen. Spätestens hier fuhr dann der Zug für AOL ab, denn wer wollte eine schnelle Anbindung für die immer komischer wirkenden Schaufenster der schönen, alten AOL-Welt? Irgendwann waren es dann auch nicht mehr 10 Freistunden, sondern 100 oder auch 500. Es rankten auch Gerüchte um 5.000 Freistunden, doch mal im Ernst: Wer wollte das noch freiwillig?

AOL ist vorbei, AOL ist Geschichte. Zwar gibt es das Label noch und tatsächlich gibt es sogar noch Online-Dienste und gar noch den AOL Instant Messenger (AIM), doch wenn ich das AOL-Logo sehe, dann sehe ich vor allem: Gestern. Quäkendes Modem. Sorgenvolle Blicke auf die Stoppuhr. Und ich weiß dann, dass es genug ist.

Alle Jahre wieder.

Völlig überraschenderweise hat auch dieses Jahr das Internet wieder Geburtstag. Beziehungsweise ist heute ein Tag, der auf Basis des Monats und des Tages eine Art Jubiläum darstellt. Ein Jubiläum von vielen und irgendwo muss man eben mal einen Tag als Geburtstag des Internets festlegen, sonst kann man ja nicht jedes Jahr darüber schreiben.

Jahrelang erfahrene Leser des Heise Newstickers kennen das und wundern sich schon lange nicht mehr darüber, dass es zu diesem heutigen Geburtstag immer die gleiche Geschichte gibt, zu der aber nun auch gar nichts mehr neues hinzukommt. Was vermutlich auch daran liegt, dass Wissenschaftler und Ingenieure nur selten im Alter sich zu guten Historikern wandeln. Sollte bei der Gelegenheit auch mal jemand dem Professor Zorn sagen, der mit der Geschichte, dass er derjenige ist, der in Deutschland die erste E-Mail empfangen hat, sich inzwischen für allerhand skurrile Aktionen begeistern lassen kann, deren historischer Wert zumindest zweifelhaft ist.

Ja, auch nach meiner Auffassung hat das Internet heute zugegeben einen wichtigen Geburtstag von vielen anderen, weil vor 40 Jahren eine Handvoll ebenfalls skurriler Wissenschaftler und Ingenieure zwei seltsame Kisten an teure Großrechner von Universitäten angeschlossen hatten und am 29. Oktober 1969 so etwas wie eine Datenübertragung probierten und das nach mehreren Stunden offenbar dann auch funktionierte. Ein Netz war es noch nicht – es gab ja nur zwei Endpunkte – und eine Standleitung war es auch noch nicht, weil man nach den Versuchen wieder die guten, alten Telefonhörer auf die Gabeln gelegt hatte, aber immerhin war das Ungreifbare geboren, was aus heutiger Sicht so etwas wie den ersten Vorläufer des Internet darstellt: Das ARPANet.

Ob nun der Tag wichtiger war, an dem die erste Kiste am ersten Standort aufgebaut wurde, die zweite Kiste am zweiten Standort oder der Testlauf der beiden Kisten beim Hersteller oder doch der Tag, an dem beide Kisten an beiden Standorten nicht nur im Testbetrieb liefen, sondern produktiv: Niemand weiß es. Aber wir werden es dennoch früher oder später in den nächsten Jahren und Geburtstagen erfahren.

Star Trek in der Internet-Geschichte, Teil 3: Das World Wide Web.

Hier nun Teil 3 der kleinen Artikelserie über den Einfluss von Star Trek auf die Internet-Geschichte (Teil 1, Teil 2), der sich vornehmlich mit Star Trek und dem World Wide Web beschäftigt, sowie im kurzen Anriss über virtuelle Welten.

Star Trek im World Wide Web

Auch im aufkommenden World Wide Web hissten in den ersten Jahren fast ausschließlich Fans die Star-Trek-Flaggen. Zwar hatten die Paramount Studios schon recht frühzeitig die einschlägigen Domain-Namen registriert, betrieben aber darunter lange Zeit nur sehr halbherzige Web-Angebote, weil man offensichtlich auch lange Zeit nicht so recht wusste, wie man sich von “offizieller” Seite dem Thema Internet und World Wide Web adäquat annähern sollte.

Das eigentliche Herz von Star Trek begann deshalb weitgehend auf privaten Websites zu schlagen, die aufopferungsvoll das Star-Trek-Universum mit Leben füllten und damit ironischerweise auch wieder genau das abbildeten, was Star Trek mit dem “Erforschen” und “Besiedeln” von anderen Welten symbolisierte. Anfang der neunziger Jahre des 20. Jahrhunderts entstanden unzählige private Homepages, zunächst auf universitären Webservern, später dann auch immer stärker auf den Homepage-Bereichen der aufkommenden Internet Service Provider.

Rückblickend betrachtet konnte Star Trek vermutlich nichts besseres passieren, als das World Wide Web. Kaum eine andere Fernsehserie brachte eine Fangemeinschaft dazu, sich derart facettenreich mit ihrem Hobby zu beschäftigen und das World Wide Web bot hier genau die richtigen Technologien. Fans, die den evolutionären Charakter von Star Trek liebten, konnten den Schwerpunkt ihres Hobbys mit diesen Themen in ihrer Homepage manifestieren, während Technikbegeisterte sich an technischem Krimskrams austoben konnten. Andere Begeisterte erstellten von Raumschiffen Zeichnungen, Grafiken und 3D-Modelle, die den Originalen teilweise in nichts nachstanden und bestehende Star-Trek-Clubs konnten durch das Web erheblich besser die „unendlichen Weiten“ der Fangemeinschaft erreichen.

Die Macher von Star Trek erkannten das Potential glücklicherweise von Anfang an, vermutlich auch durch die Erfahrungen mit der eingefleischten Fangemeinschaft, die sich in Conventions und mit Fanmagazinen schon in der Vor-Internet-Ära organisiert hatten. Zwar gab es von Seiten der Produzenten weiterhin kaum “echte” Infos an die Community, allerdings wurden deren Aktivitäten im World Wide Web ausgesprochen großzügig geduldet, obwohl viele Fans mit Marken- und Warenzeichen des Franchise nicht sonderlich konform umgingen und letztendlich schon die einfache Abbildung einer nachgezeichneten Enterprise diskutable Copyright-Ansprüche auslösen hätte können.

Bei sehr großen Fanprojekten im Web einigten sich Paramount mit den Autoren der Homepage in der Regel auf die Einblendung der markenrechtlichen Hinweise zu Star Trek und den verwendeten Logos. Eine höchst lobenswerte Einigungsweise, die auch heute noch im Star-Trek-Umfeld gilt und gar nicht so recht in die heute fast schon üblich gewordene Art, zuerst einmal per Rechtsanwalt kostenpflichtig abzumahnen. Andererseits gibt es mit Star Trek vermutlich keine andere Serie, die sich ihrer Fangemeinschaft derartig verpflichtet fühlt.

Ein großes Problem aus Sicht der modernen Kulturwissenschaft ergibt sich schon heute eklatant: Die „Nachhaltigkeit“ der Informationen im Web. Viele alte und vermeintlich unbedeutende Websites, die Privatleute schon vor über zehn Jahren erstellt haben, sind ohne Sicherung der Daten unrettbar verloren, wenn deren Account gelöscht wird oder der Provider den Dienst einstellt. Aus kulturhistorischer Sicht werden diese ersten Jahre vermutlich nur zu einem Teil für die Nachwelt dokumentiert sein. Gerade bei so einer vielschichtigen und phantasievollen Thematik wie der Science-Fiction sind das mitunter größere und bedauernswerte Verluste.

Star Trek im Web 2.0

Von den Ideen des Mitmach-Webs ist im Star-Trek-Universum vor allem die Kollaboration erfolgreich angekommen. Das umfangreichste und beste Beispiel ist hier das Wiki “Memory Alpha”, das im November 2003 von Harry Doddema und Dan Carlson eingerichtet wurde und mit über 30.000 Artikel in der englischen Version (Stand April 2009) die renommierteste Informationssammlung zu Star Trek darstellt und außerhalb der offiziellen Wikipedia zu den bestgepflegtesten Wikis zum Star-Trek-Universum gehört und auch in verschiedenen Sprachen gepflegt wird; die deutschssprachige Version hat derzeit über 16.000 Artikel.

Ebenso gibt es in den verschiedenen Social Networks eigene Gruppen, die sich mit Star Trek beschäftigen und Plattformen für Trekkies bieten. Da aber das „offizielle“ Universum durch die Filme und Serien definiert wird, beschränken sich diese Gruppen weitgehend auf Fanbekundungen, dafür aber umso gewaltiger. In Facebook hat beispielsweise die Fan-Seite zu Star Trek: The Next Generation derzeit fast 75.000 Fans, die Seite zum aktuellen Star-Trek-Kinofilm gar über 320.000 Fans. Diese Seiten und Gruppen werden hauptsächlich als Informationsplattform genutzt, erreichen aber immerhin, dass eine Neuigkeit innerhalb kürzester Zeit an einen hochkonzentrierten Empfängerkreis weltweit verbreitet werden kann.

Star Trek in virtuellen Welten

An sich war es nur eine Frage der Zeit, bis Star Trek auch in virtuellen Welten ankommen würde, wobei bei Star Trek (ebenso wie bei Star Wars) die Ironie besteht, dass in einer virtuellen Welt eine bereits nur virtuell bestehende Welt dargestellt werden soll. Genau darin liegt jedoch praktisch die gleiche Faszination, die viele Trekkies auch dazu gebracht hat, ihr Hobby im Internet auszuleben: Unendliche Weiten.

Erstaunlicherweise ist Star Trek mit virtuellen Welten im Internet, die Schauplatz für Online-Rollenspiele sein sollen (so genannten Massively Multiplayer Online Roleplaying Games – MMORPG) ein gewaltiger Spätzünder. Während andere erfolgreiche MMORPG wie beispielsweise World of Warcraft (WoW) mit ihrer Fantasy-Umgebung schon seit Jahren erfolgreich sind, begibt sich Star Trek mit Star Trek Online offiziell erst im Jahr 2010 in eine eigene, „offizielle“ virtuelle Welt. Es bleibt abzuwarten, ob diese Ambitionen auch von der Star-Trek-Community akzeptiert wird, vor allem im Hinblick darauf, dass es nach wie vor keine aktuellen Pläne für eine neue Fernsehserie gibt, es also an Nachschub von neuen Geschichten in der „realen virtuellen“ Welt mangelt.

Star Trek in der Zukunft

Eine häufig dargelegte Meinung ist, dass Star Trek seiner Zeit im Internet voraus war. Die “Hochtechnisierung” von Star Trek begann zweifellos mit Star Trek Next Generation, das allerdings zwischen 1987 und 1994 zu einer Zeit, in der das Internet noch eine weitgehend akademische Angelegenheit war. Bei Deep Space Nine (1993 bis 1999) und Voyager (1995 bis 2001) war das schon deutlich besser, allerdings war die Vernetzung der Produzenten zu den Fans außerhalb des Internets weit stärker, als über das Internet. Zweifellos ist es aber so, dass Star Trek als Subkultur im Internet schon sehr frühzeitig ein Zuhause fand und sich über Jahre hinaus bis zum heutigen Tag erhalten und weiterentwickeln konnte.

Spannend wird es, wie sich Star Trek in dieser Hinsicht weiterentwickeln wird, gerade mit dem kommenden MMORPG Star Trek Online, der unendliche Weiten erschließen soll, die zwar offizieller Natur sein sollen, aber erstmals nicht im Fernsehen oder im Kino stattfinden werden.

Star Trek in der Internet-Geschichte, Teil 2: Rollenspiele.

Der erste Teil der kleinen Artikelserie über den Einfluss von Star Trek auf die Internet-Geschichte liegt ja schon eine Weile her und die zwei fortsetzenden Artikel sind schlicht untergegangen – aber nicht vergessen. Deshalb hier der zweite Teil, der sich im Speziellen damit beschäftigt, wie Star Trek mit Rollenspielen in der Internet-Szene Fuß gefasst hat.

Rollenspiele im Besonderen

Star Trek war und ist durch sein praktisch unendlich großes Geschichtsuniversum schon immer Hintergrund für eigene Geschichten und Rollenspiele gewesen. Waren Rollenspiele in der Vor-Internet-Ära eher Aktivitäten, die man im engsten Freundeskreis zu Hause oder auf dem Schulhof spielte, erweiterte das Internet diesen Illusionsraum gewaltig, fast wie die vielbeschworenen "unendlichen Weiten" des Weltraums.

Wie funktionieren Rollenspiele? Im Prinzip sehr einfach, denn praktisch jeder hat, zumindest in seiner Kindheit, auch mal Rollenspiele gespielt: In einem Erzählhintergrund nimmt jeder eine Filmcharaktere ein, ein Spielleiter bringt eine initiale Geschichte ein und die Charaktere beginnen dann mit dem Rollenspiel, in dem jeder Dialoge und Handlungen einbringt, möglichst analog zu den Fähigkeiten seines eingenommenen Charakters.

Was bis dato meist "face to face" in gemeinsamen Treffen mit Papier und Bleistift gespielt wurde, bekam mit den elektronischen Medien eine neue Dimension, denn die Teilnehmer konnten nun von zu Hause mitspielen und ihre Beiträge per E-Mail einsenden. Da Rollenspiele in Spielzügen gespielt werden und es auch Varianten für asynchrone Spiele gibt (also die Reaktion der einzelnen Spielteilnehmer nicht unmittelbar sofort erfolgen muss), verbanden die elektronischen Medien Trekkies nun auch über viele Kilometer hinweg. Per E-Mail konnte man schon auf sehr spannende Weise Rollenspiele in einer kleineren Gruppe bewerkstelligen, was im Laufe der Zeit durch den Chat als Echtzeitmedium abgelöst wurde. Star Trek hatte als Rollenspiel eine besondere Stellung, da es, im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspieluniversen, in einer modernen Zeit spielt und durch Serien und Kinofilme eine Menge an vorhandenem Stoff mitbringt.

Das Internet war hierbei anfänglich gar nicht die größte Plattform, denn in den 1980er Jahren waren Internet-Zugänge für Privatmenschen weitgehend unerschwinglich, während es Mailboxen jedoch waren, beispielsweise das sehr weit verbreitete FidoNet, das 1984 in den USA von Tom Jennings gestartet wurde und innerhalb weniger Jahre zu einem weltumspannenden Mailboxnetzwerk wuchs.

Den Inhalt eines derartigen Rollenspiels darzustellen, ist schwierig und für Außenstehende, die Rollenspiele nicht kennen, nicht ohne weiteres verständlich, weil die Spiele in der Regel sehr tiefgehend und komplex ablaufen. Spieler, die sich in einer Gruppe organisiert haben, sind in der Regel in Flottenverbände aufgeteilt, die wiederum aus einzelnen Schiffen bestehen und in denen dann einzelne Spielmissionen erledigt werden. Spielzüge einzelner Spieler werden dann innerhalb aller Teilnehmer der jeweiligen Mission verteilt, so dass jeder auf dem gleichen Stand ist. Viele Spielvarianten arbeiten mit Punktesystemen, die an erfolgreiche Teilnehmer für erfüllte Missionen vergeben werden. Auf Basis solcher Punktesysteme werden dann auch Karrieren bewertet.

Beispielhaft seien an dieser Stelle einige Plattformen verlinkt, die entsprechende Star-Trek-Rollenspiele im deutschsprachigen Raum hosten:

Einen großen Antrieb in Sachen Echtzeitkommunikation in Rollenspielen gab es durch das IRC, dem Internet Relay Chat des Finnen Jarkko Oikarinen, das 1988 seinen Siegeszug als einheitliches Chat-Protokoll begann. Star-Trek-bezogene Chat-Kanäle sind in allen IRC-Netzwerken, die sich nach und nach bildeten, eine feste Größe, viele Rollenspielnetzwerke arbeiten aber mit eigenen IRC-Servern, auf denen Spielmissionen in eigenen Channels gehostet werden.

Chat-basierte Rollenspiele funktionieren dabei recht anschaulich, in dem ein Chat-Channel der buchstäbliche Raum für die Geschichte ist und deren Teilnehmer die Darsteller mimen. Beliebt ist beispielsweise ein Handlungsstrang eines Raumschiffes, d.h. die Teilnehmer mimen eine Schiffsbesatzung und spielen so eine Geschichte durch. Im Gegensatz zum asynchronen (also zeitversetzten) Ablauf bei Nutzung von E-Mail laufen Chat-Sitzungen weitgehend in Echtzeit ab. Spielteilnehmer "treffen" sich also zu vereinbarten Zeiten auf dem Server, um Missionen zu spielen.

Im dritten und letzten Teil gehe ich auf Star Trek und den Einfluss auf das World Wide Web ein.

Star Trek in der Internet-Geschichte, Teil 1: Das Usenet.

Wenn man sich mit der Internet-Geschichte befasst, hat man immer zwei Dinge: Fakten und Mythen. Fakten sind nachprüfbare, historische Ereignisse, von denen es seit 1969, mit dem Beginn des Internet-Vorläufers ARPANet, eine ganze Menge hat. Das kann man notieren, visualisieren und archivieren, das ist letztendlich “greifbar”. Mythen wiederum sind das genaue Gegenteil: Sie sind kaum genau datierbar, entspringen oftmals einem Lebensgefühl und können kurz- und auch langlebig sein.

Ein solcher Mythos im Internet ist Star Trek. Mit diesem Mythos ist jetzt ausdrücklich nicht der Weg von den Filmen und Serien zum Konsumenten gemeint, sondern das Phänomen, wie Star Trek in der Netzgemeinschaft lebt. Denn gerade auf technisch versierte Menschen – heute nennen wir diese Leute “Geeks” – hat Star Trek schon immer eine ungeheure Faszination ausgeübt.

Diese kleine Artikelserie will Star Trek in der Internet-Geschichte beleuchten und beginnt zunächst mit der Mutter aller Diskussion im Internet: Dem Usenet.

Star Trek im Usenet

Die ersten nachweislichen Spuren von Star Trek finden sich 1981 im Usenet (siehe hierzu auch NetNews in netplanet). Dort wurde auf Betreiben von Roger Noe, einem Mitarbeiter des computerwissenschaftlichen Instituts der University of Illinois, die News-Gruppe net.startrek eingerichtet (im Jahre 1986 nach einer großen Umkategorisierung der News-Gruppen umbenannt in rec.arts.startrek, die als erste netzweite Diskussionsplattform nur für das Star-Trek-Universum fungierte. Star-Trek-Fans, die schon damals als Trekkies bezeichnet wurden, lebten zu dieser Zeit noch in der Phalanx der Original Series mit Kirk und Spock, hatten aber außerhalb des Fernsehens schon eine treue Fangemeinde mit Fanclubs und eigenen Magazinen geschaffen. Die aufkommende Vernetzung, allerdings noch weitgehend in universitären Umfeldern bot hier zaghafte Möglichkeiten zum Austausch.

Als wichtiger Meilenstein für die News-Gruppe net.startrek gilt eine Präsentation von Alice Green im Jahre 1984 vor Star-Trek-Fans, vermutlich im Rahmen einer Convention, also einem (echten) Fantreffen. Ab diesem Zeitpunkt steigt das Nachrichtenaufkommen der News-Gruppe deutlich an und entwickelt eine kuriose Kultur. Denn eine besondere Leidenschaft vieler Trekkies ist das Entwickeln und “Spielen” eigener Geschichten im Star-Trek-Universum als Rollenspiele, was in elektronischen Kommunikationsformen erstaunlich gut zu funktionieren scheint. Dementsprechend finden sich immer wieder Einladungen und Nachfragen zu entsprechenden Rollenspielnetzwerken, aber auch Hinweise auf Star-Trek-Conventions und Besprechungen zur Classic-Serie und zu den Filmen.

Im Frühjahr 1991, im amerikanischen Fernsehsender NBC wurde damals die höchst erfolgreiche vierte Staffel von Star Trek Next Generation gesendet, ergaben sich in rec.arts.startrek großflächige Diskussionen darüber, dass die Gruppe immer mehr mit Parodien, Skripten und Artwork überfrachtet wurde. Ein Proposal zur Einrichtung einer weiteren Gruppe namens rec.arts.startrek.creative wurde angestoßen, jedoch von der Community abgelehnt, unter anderem wegen Copyright-Bedenken. Während dieser Diskussionen wurde von einem offensichtlichen Diskussionsteilnehmer die News-Gruppe alt.startrek.creative in der “alt.*”-Hierarchie (in der praktisch jeder eine News-Gruppe ohne Diskussion einrichten kann) eingerichtet. Diese News-Gruppe führte jedoch nicht zum erhofften Effekt, so dass ein weiterer Anlauf zur Bildung einer neuen Gruppe gestartet und letztendlich erfolgreich durchgezogen werden konnte, so dass im Laufe des Jahres 1991 eine weitere News-Gruppe namens rec.arts.startrek.info eingerichtet wurde, die von Jim Griffith moderiert wurde – alle Veröffentlichungen mussten also von einer Person explizit freigegeben werden.

Im Januar 1992 erfolgte schließlich eine Aufspaltung der News-Gruppe rec.arts.startrek in vier Gruppen: rec.arts.startrek.tech (technische Themen), rec.arts.startrek.fandom (Fan-Themen), rec.arts.startrek.current (aktuelle Themen), rec.arts.startrek.misc (für andere Themen). Ein Jahr später kamen zwei weitere Gruppen namens rec.arts.startrek.reviews (moderierte Gruppe für Filmbesprechungen) und rec.arts.startrek.charakters (Themen über die Schauspieler) hinzu.

In anderen Hierarchien außerhalb der „Big 7“ und dem „alt.*“-Netzwerk fand Star Trek auch durchaus ein Zuhause. Besonders zu erwähnen sind hier nationale Hierarchien, die mehr oder weniger ähnliche Gruppenstrukturen hatten, die wie großen, internationalen Hierarchien. Auch hier gab es Star-Trek-Gruppen, wenn auch deutlich weniger. Diese Gruppen, in denen dann weitgehend in der jeweiligen Landessprache geschrieben wurde, erschlossen zumindest der Personengruppe ebenfalls die Star-Trek-Welt, die der englischen Sprache nicht mächtig waren.

Von offizieller Seite war im Usenet übrigens herzlich wenig zu finden. Die meisten Schauspieler und Mitarbeiter des Produktionsstabs hatten weder eine E-Mail-Adresse, geschweige denn einen Zugang zum Internet oder zum Usenet. Zwar gab es Interaktionen zwischen dem Produktionsstab und der Community (einige Folgen von Star Trek Next Generation basierten beispielsweise auf eingesandte Ideen von Trekkies), diese erfolgten jedoch fast ausschließlich über herkömmliche Kommunikationswege oder Conventions. Nach Aussagen von Insidern gab es zumindest einige Drehbuchautoren der neueren Serien, die sich online betätigten und einschlägige News-Gruppen mitlasen.

Man darf sich hierbei die Produktion der Star-Trek-Serien auch nicht als ständig fortlaufenden Prozess vorstellen, in dem ständig eingegriffen werden kann, sondern jede Folge stellt eine eigene, weitgehend unabhängige produzierte Folge dar. Zu Produktionsbeginn einer Serienstaffel stehen die Drehbücher und Arbeitstermine meist schon fest und während eine Folge mit Schauspielern abgedreht wird, ist eine vorher abgedrehte Folge schon in der Postproduktion, während für die nächste Folge schon die Vorarbeiten laufen, Kulissen erstellt werden etc. Es ergeben sich hier deshalb nur sehr wenige Interaktionsmöglichkeiten, die sich direkt auf laufende Produktionen auswirken.

Teil 2 geht auf Star Trek und Rollenspiele im Internet ein.

40 Jahre RFC.

Es sei offen zugegeben, dass ich nicht darauf gekommen wäre, dass heute vor 40 Jahren das erste RFC im Internet (bzw. in dessen Vorläufer ARPANet) veröffentlicht wurde, wenn nicht der Heise-Newsticker darauf aufmerksam gemacht hätte. Das Datum habe ich tatsächlich hier in meinem Internet-Kalender stehen, allerdings mache selbst ich, der die Internet-Geschichte nun wirklich recht gut kennt, mir selten darüber Gedanken, dass das Ding, mit dem wir tagtäglich arbeiten und vielen Menschen als “Neue Medien” entgegentritt, schon 40 Jahre auf dem Buckel hat.

Ist aber nachweislich so, am 7. April 1969 wurde das erste RFC von Steve Crocker veröffentlicht, in der das Softwaredesign der Gerätschaften beschrieben wurde, die zwischen dem ARPANet und den eigentlich angeschlossenen Großrechnern die Kommunikation übernahm.

Die Idee hinter den RFC war einfach und phänomenal zugleich: Zum Erstellen der Beschreibung wurde nicht eine vielköpfige Kommission eingesetzt, die monatelang hinter verschlossenen Türen ein Ding zum Standard entwickelt, sondern bei der ganzen Entwicklung des ARPANet saßen Wissenschaftler und sonstige, teilweise recht merkwürdige Menschen und haben aus dem Nichts ein Netzwerk zusammengeschustert. Damit das ARPANet nämlich funktionieren konnte, mussten Großrechner verschiedenster Bauart miteinander kommunizieren, was von Hause aus gar nicht ging. Einheitliche, hersteller- oder gar modellübergreifende Netzwerkschnittstellen gab es nicht, weshalb zwischen den Großrechnern und dem ARPANet-Netzwerk ein eigenes Gerät zwischengeschaltet werden musste, die so genannten Interface Message Processors (IMP). Deren Entwicklung war in der Tat mehr als atemberaubend abenteuerlich, ebenso war es die Software, die diese Gerätschaften steuerte.

Und damit überhaupt noch jemand den Überblick wahren konnte, hat sich Steve Crocker Abends im Badezimmer an die Waschmaschine gesetzt, auf dem sein Terminal stand, und das RFC Nummer 1 geschrieben. Zunächst als “Request for Comments”, also als Diskussionspapier.

Und genau dabei ist es geblieben, die RFC-Dokumente sind so etwas wie die technischen Bauanleitungen des Internet, der Arbeitsweise, der Protokolle und der Netzwerknummern. Wer im Internet einen Standard etablieren möchte und zunächst seine Entwicklung zur Diskussion stellen muss, macht dies über einen RFC. Das Thema reicht er beim RFC-Editor ein, dieser genehmigt dies (was meist recht unbürokratisch läuft), vergibt eine RFC-Nummer und schon geht es los. Ist das RFC fertig, veröffentlicht es der RFC-Editor und darüber wird diskutiert. Und wenn alles gut läuft, sich Entwickler aus aller Welt in einschlägigen Mailinglisten darüber die Köpfe zerbrochen und auf Meetings alles in Frage gestellt haben, was nur geht, dann wird es vielleicht sogar ein Standard. Der dann eben auch per RFC veröffentlicht wird.

Die RFC-Dokumente stellen tatsächlich eine feste Säule der ARPANet-/Internet-Revolution dar, mit der die damalige Art und Weise, wie Standards definiert wurden, komplett andersherum gesattelt wurde. Die Unterscheidung zwischen Bellheads und Netheads, den “Telefonleuten” und “Internetleuten”, hat hier ihre Wurzeln. Wer diesen “Spirit” ansatzweise nachvollziehen kann, der hat damit angefangen, das Internet zu verstehen.