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Gran Turismo Strecken für Google Earth aktualisiert.

11. Januar 2014 | Keine Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

Meine KMZ-Datei für Google Earth mit allen (echten) Gran-Turismo-Strecken ist schon seit längerem ein Evergreen. Die letzte Aktualisierung dieser Datei ist schon rund fünf Jahre her und eigentlich beachte ich die Strecken in Google Earth kaum noch, geschweige denn nutze ich Google Earth ebenfalls relativ selten. Die Datei, die unter karadeniz.de liegt und ihre Wurzeln noch in meinem alten “BesimBlog” hat, ist aber immer noch in der Szene recht häufig verlinkt.

Also nun, mit Gran Turimo 6, da kamen einige neue Strecken hinzu und die Datei schrie förmlich nach einem Update. Dem kann geholfen werden und nun ist die KMZ-Datei mit den Gran-Turismo-Strecken auch fit für GT6 und enthält alle neu hinzugekommenen Strecken und auch die Standorte aus dem Photo Mode.

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Auf der PS3: Gran Turismo 6.

14. Dezember 2013 | Keine Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

Ich muss zugeben, in Sachen Gran Turismo 6 war ich gar nicht so gut vorbereitet. Den Vorgänger, Gran Turismo 5, hatte ich weitgehend ausgespielt schon im Schrank stehen, und den Playstation.com-Newsfeed lese ich nicht, sondern überfliege ihn zeitweise. Informiert über neueste Spieletrends ist man da nicht wirklich. Aber nun, Gran Turismo 6 kam am 6. Dezember heraus und ich habe es gekauft, für kräftige 59 Euro. Und es warten einige Leute auf die Kritik von mir.

Oberfläche

Man hat gelernt: Die leicht chaotisch wirkende Oberfläche von GT5 ist ausgemerzt worden und das ist gut so. Nach dem Start und dem theatralischen Introfilm (auch so ein Fetisch, den man offensichtlich bei Polyphony nicht mehr loswird) landet man auf der zentralen Oberfläche, auf der man rechts und links durch Spiele, Tuningoptionen, Einstellungen, Zugang zum Netzwerk etc. flippen kann. Schön und schnell. Ein paar Dinge sind gut versteckt worden, beispielsweise der Arcade-Modus, der sich links etwas klein zeigt. Oder die Möglichkeit der freien Fahrt zum Fahrzeugtesten, das leider viel zu umständlich zu erreichen ist.

Aber es gibt leider auch ein paar ärgerliche Säuberungsaktionen, zum Beispiel die weggefallene Möglichkeit, seinen eigenen Spielstatus mit seinen Netzwerkfreunden, die auch GT6 haben, zu vergleichen. Das gibt es offenkundig nicht mehr. Sehr schade, denn das war ein großer Ansporn.

Bei der Gelegenheit fällt auch auf, dass es den B-Spec-Mode auch nicht mehr gibt, also die Spielart, bei der man sein eigenes Fahrzeug nicht mehr fährt, sondern als eine Art Teamleiter eine Horde Fahrer anlernt und die dann Rennen absolvieren. Der B-Spec-Mode war zugegebenerweise auch ein kleinwenig sinnfrei und hat vor allem eine Menge Strom verbraucht für das Spielen eines Spieles, bei dem man eigentlich nichts spielt, deshalb trauere dem B-Spec-Mode bitte derjenige nach, der möchte. GT6 zumindest ist nur noch selbst fahren.

Und eine Sache ist leider auch wieder da: Der unglaubliche Fetisch der Polyphony-Jungs, jeden Mist melden und mit OK bestätigen lassen zu müssen. Ein Update wird geladen! OK. Soll es geladen werden? OK. Es wird geladen. OK. Das Update wurde geladen! OK. Und jeder Klick auf den OK-Button mit einem Horn, bei dem man befürchten muss, die Nazgûl aufzuwecken. Sorry, Folks, könnt ihr diesen Klickmist nicht einfach mal auf das absolut notwendigste reduzieren? Können doch die meisten Studios, warum nicht auch ihr?

Begrüßt wird man übrigens mit einem gigabyte-schweren Update, das zunächst herunterzuladen ist. Das gibt eine Vorahnung dafür, wie viel an GT6 eigentlich noch Beta ist. Nämlich leider ziemlich viel.

Gameplay

In Sachen Gameplay lässt Polyphony auch bei GT6 nichts anbrennen. Fahrzeuge sind gewohnt fein zu steuern, auch wenn man als allererstes zuschauen sollte, in den Spieloptionen Gas und Bremse mit den Schultertasten des Gamecontrollers zu verknüpfen, damit der Gameplay nicht schon früh in Verzweiflung endet. Es gibt aber beim Gameplay vor allem eine Neuerung: Wer von der Strecke abkommt und ins Gemüse fährt, verliert nicht sofort jegliche Chance auf eine gute Platzierung. Die Kiesflächen sind deutlich entschärft worden und die Grasstücke nicht mehr ganz so rutschig.

So lässt es sich im Missionsmodus eher angenehm und ruhig angehen. Die Lizenzen kann man nun nicht mehr gleich zum Start en bloc ernten, sondern muss die einzelnen Missionsgruppen tatsächlich zunächst beginnen, um nach wenigen gewonnenen Spielen sich um die nächste Lizenz kümmern zu können. Für gewonnene Rennen gibt es Sterne und die sind die “Währung” für nächste Lizenzen und spezielle Rennen. Und natürlich gibt es auch virtuellen Zaster für gewonnene Rennen, allerdings deutlich weniger, als man das noch von vorherigen GT-Versionen kennt.

Das hat wohl auch seinen Grund, denn virtuelle Credits kann man sich nun, ein Fanal in der GT-Welt, auch mit echtem Geld im PlayStationStore kaufen. Wer also faul und untalentiert ist, kann sich seinen Fahrzeugpark auch mit echtem Geld zusammenkaufen. In der GT-Welt eine höchst kontroverse Geschichte.

Bis zur National-A-Missionsgruppe kann man es übrigens sehr gemütlich angehen lassen, die künstlichen Gegner fahren derartig einfältig in der letzten Runde, dass man sich schon sehr ungeschickt anstellen muss, um sie nicht zu besiegen. Das macht GT-Veteranen leider ziemlich wenig Spaß und es ist eher eine leidige Fleißarbeit, in den ersten Rennen alles abzuräumen und die Scorecard abzuhaken. Ausnahme: Die Kartrennen, die allesamt recht knackig sind, weil sich die Fahrzeuge nicht tunen lassen.

Die National-A-Rennen sind dann Rennen, bei denen man mit dem Fahrzeugtuning beginnen sollte, sonst geht es nicht weiter. Die Tuningoptionen sind schnell gekauft und leider etwas kompliziert einzustellen, weil die Steuerungsoberfläche mit Schalterchen und nicht sofort sichtbaren Optionsfeldern unschön designt wurde. Mir unverständlich, wie man solche Designschnitzer nach so viel Jahren Simulationskompetenz noch machen kann.

Was die viel besprochenen Rennen mit dem Mondfahrzeug auf dem Mond zu bedeuten haben, entschließt sich mir komplett. Es gehört wohl zum etwas eigenartigen Humor von Polyphony, aber immerhin kann man hier Trophäen einsacken, wenn man die drei Rennen fährt, möglichst ohne Zuschauer.

Grafik

Die Referenz von Gran Turismo ist sicherlich in der Grafik zu suchen. Hier spielt Polyphony schon von Anfang an auf der PS3 mit 1080p und setzt die Messlatte. Die Wiederholrate bleibt stabil, was vor allem daran liegt, dass nur sehr wenig an Autos kaputtgeht und noch viel weniger an der Szenerie, wenn jemand dagegenfährt. Das ist auch nach 15 Jahren völlig unrealistisch, aber das ist Gran-Turismo-Welt. Da geht nichts kaputt, was der Chef nicht persönlich kaputtgehen lässt.

In Sachen Strecken hat sich übrigens nicht sonderlich viel gemacht. Zwar schwärmt Polyphony wieder mal davon, dass alles nochmal gründlich überarbeitet wurde, aber, ganz direkt so von mir: Es wurde wenig überarbeitet, sondern vor allem nochmal ziemlich saubergeleckt. Das fällt vor allem bei der Nordschleife des Nürburgringes auf, der jetzt so sauber wie ein Operationssaal daherkommt. Die Sonne am Nachmittag ist viel zu hell und überstrahlt die halbe Szenerie und dadurch sieht die Straße aus wie die frisch gewienerte Oberfläche eines Tanzsalons. Das ist zu viel des Guten. Es darf ruhig wieder etwas schmutziger werden.

Und dann: Die Schatten. Ein echter Rückschritt, denn die Schatten abseits der Strecke zappeln und zittern wie Espenlaub, wenn sich die Kamera bewegt. Gerade bei Kamerafahrten sieht das absonderlich aus. Sicherlich alles Luxusprobleme, aber in der Gran-Turismo-Welt ist das sowas von Bäh, das ist echt GT-Standard der Ur-PlayStation.

Wo erfolgreich gebastelt wurde, ist an Bäumen. Das sieht man schön an der Grand-Valley-Strecke, die von den hübsch modellierten Bäumen richtig wiederbelebt wird. Und auch mein persönlicher Favorit, die Apricot-Hill-Strecke ist wieder dabei. Der “Rest” ist aber altbekannt und vermutlich für PS3-Verhältnisse grafisch auch ausgereizt.

Die vielen Autos

Einer der ehemals größten Features von Gran Turismo war die gigantische Auswahl an Fahrzeugen. Auch in GT6 bedient man sich wieder aus über 1.000 Fahrzeugen, der Schwerpunkt liegt (leider) immer noch auf Japan. Fahrzeughersteller anderer Länder und Kontinente kommen zwar inzwischen mit mehr Fahrzeugen daher, aber das Beispiel mit Mercedes-Benz zeigt recht auffallend, wie das Geschäft läuft: Wer zahlt, bestimmt auch mit. So gibt es ein größeres Feature mit einem Mercedes-Benz-Sondermodell mit hübschem, nichtssagendem Video und der Möglichkeit, sich dieses Modell für irrsinnig viel Credits (oder Bares) zu kaufen. Wer’s braucht.

Dafür scheitert es dann bei den Herstellern, die wohl eher nichts bezahlen. Beispiel: Opel. Da gurken dann alte Corsas, Vectras und der Opel Speedster herum und das obwohl es eigentlich durchaus Opel-Modelle gibt, die mit 300 PS und mehr daherkommen könnten, wenn man es denn wollte. Und so geht es dann durchweg weiter. Porsche gibt es wohl aus den gleichen Lizenzgründen wie damals immer noch nicht, sondern nur in Form von RUF und die Modelle fahren eher in der Mittelklasse mit. Polyphony ist immer noch ein sehr japanisches Studio und eigentlich wäre es ja auch relativ egal, wie deren Fahrzeugausstattung aussieht, wenn sie denn nicht immer wieder versprechen würden, es zukünftig besser zu machen. Das hört man nun seit weit über fünf Jahren.

Sound & Musik

Der Sound war und ist schon immer ein Schwachpunkt bei Gran Turismo. Die vielen Fahrzeuge hören sich zu beliebig an, nach einem Tuning teilweise einfach nur noch skurril. Ein getunter Lancia Delta hustet vor sich hin beim Einkuppeln und der VW Scirocco nöhlt wie eine heisere Schildkröte. Dazu das nervige Reifenquietschen, das einfach zwei Ticks zu laut ist. Dass der Sound nicht wirklich gut ausgesteuert ist, wird bei den Elektroautos deutlich. Bei der ersten Ansicht schnurren sie noch leise vor sich hin, wenn man dann aber in die Innen- und wieder in die Außenansicht umschaltet, bläst der Fahrtwind deutlich lauter und bleibt auch so laut, wenn man wieder in die Innenansicht umschaltet. Das, liebe Polyphonier, ist einfach nicht fertig programmiert und den eilig gelieferten Beteuerungen, dass ein besserer Sound mit einem Update nachgeliefert werden soll, glaube ich einfach mal nicht. Das hatten wir nämlich schon mal.

In Sachen Musik ist nicht viel passiert, da ist allerdings die Messlatte von GT5 schon sehr hoch gesetzt gewesen. Weit über 180 Musikstücke kamen damals daher und aus dem Schatz bedient man sich bei GT6 auch eifrig, sowohl in der Hintergrundmusik, als auch in der Bedienoberfläche. Aber auch hier zeigt sich, dass Sound & Musik nicht schön bzw. gar nicht abgemischt wurde, denn während der Fahrt hört man in den Standardeinstellungen einfach nichts von der Musik.

Fazit

Nett, aber uninnovativ und durchwachsen. So einen Sprung wie einst von GT3 auf GT4 wird es wohl nicht mehr geben, dazu ist man bei Polyphony einfach angekommen. GT6 gehört auch weiterhin zu den realistischsten Rennsimulationen und wird daran auch nicht mehr viel ändern wollen. Leider sind viele Baustellen von GT5 schlicht gar nicht behoben worden und kommen beispielsweise mit dem grottigen Sound noch verschärfter daher, so dass ich von GT6 eher mäßig begeistert bin und es auch eher als ein “GT5.5″ sehe. Die 59 Euro sind dafür happig und eigentlich zu viel. Wer frisch auf den Gran-Turismo-Planeten kommt, ist mit GT5 eigentlich fast gleichwertig bedient.

Ärgerlicherweise wird GT6 so nicht auf der PS4 zu spielen sein, weil die PS4 nicht abwärtskompatibel zu PS3-Spielen ist. Sprich: Für die PS4 wird sich möglicherweise das PS3-Drama wiederholen, bei dem es Polyphony erst dreieinhalb Jahre nach Launch der PS3 geschafft hat, GT5 in einer finalen Fassung zu veröffentlichen.

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Auf der PS3: Gran Theft Auto V.

6. Oktober 2013 | Keine Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

Fast fünfeinhalb Jahre sind es wieder geworden, die Zeit zwischen GTA4 und GTA5. Fünfeinhalb Jahre, in denen man sich einige hundert Stunden mit Niko Bellic und seine Freunde in Liberty City vertrieben hat (man spielt ja GTA immer mehrmals durch und fährt danach immer wieder einmal zu Besuch). Und auch wenn ich selbstverständlich auch am 24. September 2013 im Laden auf der Matte stand und GTA5 am Veröffentlichungstag gekauft habe, hat es doch wieder ein paar Tage gedauert, um die ersten 30 Stunden zu vernudeln, diesmal eben in Los Santos, der Stadt der Städte, die Stadt von GTA5.

Sehr viel muss man zum Grundprinzip von GTA5 nicht erklären, wenn man schon mal Kontakt mit GTA4 hatte. Dieses mal spielt man gleich drei Charaktere nebeneinander, manchmal sogar gleichzeitig in einzelnen Missionen: Michael, der Ex-Gauner mit dem verdächtigen Hang zur Spießbürgerschaft. Franklin, der farbige, etwas mopsige Kleinbürger, unübersehbar naiv, Träumer und Besitzer eines hoffnungslosen trägen Hund namens Chop. Trevor, Hinterwäldler, Wohnwagenbewohner, schmutzig, Sadist, kaputt. Trevor und Michael haben eine unheilvolle Gemeinsamkeit, die gleich zu Beginn düster eingeleitet wird und sich durch die gesamte Story zieht bis zum fulminanten Ende. Zwischendurch haben die drei Burschen wieder einige Hände voll von Haupt- und Nebenmissionen in der Stadt Los Santos zu bewältigen, die selbstverständlich “nur am Rande” mit dem echten Los Angeles zu tun hat.

Überhaupt: Die Stadt. Das Hauptkennzeichen der GTA-Serie ist immer die Stadt, in der die Folge spielt. Alle Straßen sind befahrbar, die meisten Vorgärten, Parkanlagen, Strände, Parkhäuser, Felder und Gehsteige auch, selbst dann, wenn dort gerade Mensch und Tier flanieren. Die Folge solcher Kollisionen gehören zum sarkastischsten Element von GTA5 dazu, dem weitgehend sinnlosen Gemetzel von virtuellen Mitbewohnern von Los Santos. Es wird geschlachtet ohne Pathos, wie er in so vielen Egoshootern scheinheilig praktiziert wird. Und während in Egoshootern virtuell getötete Figuren dann auch wirklich virtuell tot zu sein scheinen, fährt bei GTA5 auch immer noch brav jedes Mal ein Rettungswagen heraus. Ansonsten ist Los Santos ein Ort zum Staunen. Bergregionen, Wüsten, urbane Gebiete, Strände, Wälder sind in einer derart liebevollen Arbeit modelliert, dass es einen riesigen Spaß macht, einfach so mit Auto, Boot, Hubschrauber oder Luftschiff über die Insel zu fliegen und sich alles anzuschauen. Überall finden sich Detail und Bezüge auf Los Angeles und die USA im Allgemeinen, inklusive dem USA-typischen Sarkasmus: Versiffte Umgebungen sind nochmal extra versifft, Motorrad-Gangs fahren so, wie man es von Motorrad-Gangs erwartet, in reichen Gegenden stehen die edlen Karossen und in den Slums die alten Geppel. Der Zynismus ist mitunter so grandios gut eingearbeitet, dass man den mutmaßlichen Gestank an vielen Stellen regelrecht riechen kann.

In Sachen Fahrzeuge, ich hatte es kurz angerissen, ist wieder alles am Start und noch einiges mehr. Es finden sich Autos in allen Alters- und Preislagen, bis hin zum Elektrorennflitzer “Coil Voltic”, der ungeschlagen die geilste Kiste in der Stadt ist und einen Bums unter der Haube simuliert, wie es eben Elektroautos auf die Straße legen. Ansonsten lässt sich alles andere auch klauen: Straßenkreuzer, Kleintransporter, LKW, Stadtbus, Fahrrad, Motorrad, Kleinflugzeug, Hubschrauber, Schlauchboot, Jetskis. Und wer seinen Gutschein in der Verpackung einlöst, kann sich auch das Luftschiff mieten und Los Santos aus der Luft erkunden.

In Sachen Missionen ist auch in GTA5 bemerkenswert, wie dicht und abfolgenden die Missionen verwebt sind. Fast alle Missionen kommen mit ausführlicher Ein- und auch einer Ausleitung daher, so dass der “interaktive Spielfilmcharakter” noch stärker zum Tragen kommt, als beim Vorgänger. Der Missions-Gameplay wiederum hat sich nur bedingt weiterentwickelt, viele Missionen sind schlicht zu kurz oder beschränken sich viel zu sehr auf das Ballern. Auf eine echte Innovation in Sachen Gameplay wartet man auch bei GTA5 leider wieder vergebens. Da GTA5 jedoch eine deutlich bessere Online-Anbindung hat und Rockstar Games auch angekündigt hat, in der GTA5-Szenerie noch zukünftig einiges online nachzuliefern, bleibt abzuwarten, ob hier nachträglich noch Festraketen abgefeuert werden.

Los Santos jedenfalls kann es vertragen. Hier ist Platz für alles und jeden. Wenn man darauf gewartet hat, dass die GTA-Serie irgendwann erwachsen wird, dann ist es mit GTA5 nun soweit. Es gibt selbstverständlich keine Jugendfreigabe und seine moralischen Grundwerte lässt man beim Spielen hier und da vielleicht am besten auch außerhalb des Zimmers, aber dann ist das Spiel einfach das Spiel des Jahres.

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GTA5-Day.

17. September 2013 | Keine Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

Heute ist der Tag, auf den praktisch alle Fans der GTA-Videospielsaga gewartet haben – GTA V, der fünfte Teil der Saga, ist offiziell erhältlich. Und GTA-Spiele gehören zu der Kategorie von Muss-haben-Spielen, die ich dann auch tatsächlich am ersten Tag kaufe und mir sie auch nicht schicken lasse.

Wobei: Im hiesigen Saturn war heute Vormittag praktisch nichts anderes los, außer GTA-V-Verkaufen. Vor mir an der Kasse standen offensichtliche Kollegen, die alle ihre GTA-V-Disc bezahlen wollten (und alle die PS3-Version). Und die Überraschung war dann auch, dass der Schweinepreis von 64,99 Euro, mit dem das Spiel ausgezeichnet ist, mal wieder gar nicht galt, sondern nur genau 50 Euro fällig waren. Das ist okay.

Wobei 2: Ich bin offensichtlich schlecht vernetzt, denn der Kassierer, der bei jedem Spiel mitraunte, wie spannend das Spiel doch sei und er sich kaum dazu motivieren konnte, heute zu arbeiten, hatte die Kunde parat, dass die Geschäftsleitung schon gestern Abend angefangen hatte, GTA 5 zu verkaufen. Um 18 Uhr ging es los und eine Stunde später, so der Verkäufer, war der Laden voll. Und alle nur zum GTA-5-Kaufen. Die Mundpropaganda scheint wohl perfekt zu funktionieren, wenn auch wohl nicht so recht in meine Richtung.

Ansonsten habe ich gerade erst nur angefangen und muss nebenbei auch noch etwas arbeiten. Es fällt schon mal auf, dass die Steuerung deutlich komplexer geworden ist, Los Santos gewaltig viel größer als Liberty City ist und mich der Nachtmodus immer noch nervt. Ansonsten bin ich schon mal da:

The Vinewood-Sign in GTA V

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Ein Jahr Empire Avenue, und: Der letzte Tag.

23. Mai 2012 | Keine Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

Fangen wir von vorn an: Genau, heute ist mein letzter Tag auf Empire Avenue, ich werde jetzt nach der Veröffentlichung dieses Artikels meinen Account schließen. Es war spannend, aber es hat letztendlich auch immer mehr Zeit gekostet. Am Anfang noch eine Viertelstunde am Tag, heute schon mindestens eine halbe Stunde, die ich einfach nicht mehr investieren kann und mag.

Andererseits ist Empire Avenue für mich auch weitgehend “ausgespielt”, was ich mal an den aktuellen Zahlen darstellen will:

  • Kurs: 94,54 Eaves/Aktie
  • Vermögen: 42,9 Millionen Eaves
  • 201.048 Shares von 272 anderen Spielern im Portfolio
  • 118.108 eigene Aktien im Umlauf
  • 363 Shareholder
  • Aktuelle Dividendeneinnamen pro Tag: ca. 292.000 Eaves

Zum Vergleich hier die Zahlen vom Februar 2012. Es kann mir also keiner vorwerfen, ich hätte nicht für einen vernünftigen Shareholder Value gesorgt. ;-)

Die Schwierigkeit bei einem fortlaufenden Mitspielen ist relativ einfach umrissen: Je größer das eigene Portfolio wird, desto schwerer wird, dieses Portfolio unter Kontrolle zu halten. Man müsste eigentlich bessere und ausgefeiltere Werkzeuge haben, um Posten zu finden, die nach vordefinierbaren Kriterien an Wert verlieren. So ist das leider immer eine etwas mühselige Sache und eigentlich soll das Spielen ja Spaß machen und keine unnötige Arbeit bedeuten.

Aus diesem Grund: Lieber ein Ende ohne Schrecken als ein Schrecken ohne Ende. Der Account wird jetzt gelöscht (und tatsächlich nicht pausiert) und alle diejenigen, die Anteile von mir haben, bekommen in wenigen Minuten den aktuellen Barwert ausgezahlt.

Hat Spaß gemacht, ich habe einige sehr unterhaltsame Leute dabei kennengelernt und nun ist es gut. :-)

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Auf der PS3: The Journey.

27. März 2012 | Keine Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

Neben den “richtigen” und großen Videospielen gibt es im PlayStation Store auch immer wieder Kleinode. Spiele aus kleinen Entwicklerschmieden, mit alternativen Spielkonzepten, “anderen” Steuerungsmöglichkeiten und oft so gar nicht den üblichen Zielen, wie alles kurz und klein zu ballern oder als erster im Ziel zu sein. Zu solchen Spielen gehören zum Beispiel Flower und flOw, beide von den Santa Monica Studios.

Aus demselben Entwicklungsstudio kommt nun The Journey, ein ebenso alternatives Spiel, das es nur im PlayStation Store gibt und leider etwas happige 12,99 Euro kostet. Dafür ist die Geschichte schnell erzählt: Der Spieler steuert eine orientalisch wirkende Figur, startend in einer öden Wüstenregion. Das Ziel ist ein ferner Berg, in dessen Richtung gesteuert werden muss. Unterwegs gibt es diverse Hilfsmittelchen und Figuren, vor allem aber surreale Landschaften und kathedralartige Räume. Alles in allem so eine Art “Herr der Ringe” im Schnelldurchlauf, allerdings sehr stimmungsvoll, ohne Hektik und Ruckartigkeit und versehen mit einem phantastischen Soundtrack. Mit zwei, drei Bier intus wird der Durchlauf vermutlich ein wohlig-lauschiger Trip. ;-)

Der Clou ist, dass einige Strecken im Spiel im Zweispielermodus per Netzwerk absolviert werden, ohne dass man jedoch sonderlich viel mit der zufällig dazugeschalteten Figur etwas kommunizieren kann. Man kann eigentlich nur den jeweiligen Weg mehr oder weniger gemeinsam gehen und allein dieser Ansatz ist schon wahrlich phantastisch anmutend, denn es ist diametral der Gegensatz zu praktisch allen Netzwerkspielen, die krampfhaft versuchen, Netzwerkspieler auch zu vernetzen und interagieren zu lassen. Am Ende der Reise gibt es lediglich eine Liste der Spieler, denen man auf der Reise begegnet ist bzw. die einen begleitet haben. Oder umgekehrt. Anonym und doch unglaublich berührend, ich kann es gar nicht in andere Worte fassen, weil es einfach wunderschön ist.

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Zwischenstand in Empire Avenue.

9. Februar 2012 | 1 Kommentar | Veröffentlicht in GamingWelt

Meine letzte Empire-Avenue-Wasserstandmeldung ist von September letzten Jahres und da wird es ja durchaus mal Zeit für einen Zwischenbericht in Sachen “Börsenspiel für Social-Media-Hasen“. Zur Erinnerung: Am 21. September hatte ich in Empire Avenue ein “Vermögen” von rund 3 Millionen Eaves, einen Kurs von um die 70 Eaves pro Aktie und rund 30.000 Aktien im Umlauf. In Angriff genommen hatte ich damals eine knallharte Dividendenstrategie, also das Investieren in andere Influencer mit einer möglichst hohen Dividende.

Die Strategie geht nun auf und es läuft nun endlich. Inzwischen geht das Vermögen mit deutlichen Schritten auf die 16 Millionen Eaves zu und mit einer täglichen Dividendeneinnahme von etwa 130.000 Eaves wächst das Vermögen derzeit in sieben Tagen um etwa eine Million Eaves. In Sachen Vermögen hat mich das innerhalb der deutschen Community immerhin schon mal in die Top-5 gebracht. Da hier aber alle die gleiche Strategie fahren, bleibt es vermutlich auch dabei, nicht Erster zu werden, denn gelegentlich muss ich auch mal etwas arbeiten, was echtes Geld bringt.

Was für die fleißigen Spieler von Empire Avenue interessant sind, sind die vor einigen Monaten neu hinzugekommenen Missionen. In diesen Missionen von anderen Spielern, von denen man in der Regel Aktien besitzen muss, um die Mission spielen zu können, tut man das, was der Missionsautor wünscht und bekommt einen bestimmten Betrag an Eaves dafür geschenkt. Mal ist es ein Link zum Twitter-Account des Missionsautors, mal ein Video, das man sich anschauen soll und gelegentlich auch einfach nur ein Batzen Eaves einfach so. Meist sind es 500 Eaves, die es gibt, aber gelegentlich hauen einige Spieler auch richtig hohe Summen heraus… 10.000 Eaves-Missionen hatte ich schon, aber auch schon eine Mission, bei der ein Spieler mal eben so 5 Millionen Eaves zu je 100.000 Eaves-Mission herausgeklopft hat. Es gilt auch hier: It’s a game, nothing more!

Aktueller, kompletter Zwischenstand:

  • Kurs: 81,14 Eaves/Aktie
  • Vermögen: 15,8 Millionen Eaves
  • 82.183 Shares von 154 anderen Spielern im Portfolio
  • 70.537 eigene Aktien im Umlauf
  • 242 Shareholder
  • Aktuelle Dividendeneinnamen pro Tag: ca. 125.000 Eaves

Wie geht es weiter?

Eine gute Frage, denn eigentlich ist der Dreh ja nun heraus, der virtuelle Rubel rollt. Ungefähr einmal am Tag schaue ich deshalb nach einigen Punkten:

  • Gibt es im eigenen Depot Kandidaten, deren Kurse seit Tagen abgleiten (“Sliders”)? Für mich ist da die Grenze der Wahrnehmung ein Kursabsturz von mindestens 1 Eave pro Tag und so Kandidaten schaue ich mir dann ein paar Tage lang an. Erfahrene Spieler schreiben, wenn sie vorübergehend nicht aktiv dabei sind, in ihrem Profil, dass sie z.B. im Urlaub sind, so Leute bleiben dann bedenkenlos erst einmal im Depot. Bei anderen Kandidaten, deren Kurssturz sich auch nach Tagen nicht erklärt, wird das Investment kurzerhand reduziert oder einfach komplett beendet. Solche Kandidaten kommen dann noch in die Watchlist und die schaue ich mir dann bei Gelegenheit nochmal an.
  • Wenn man erst einmal genügend Dividendeneinnahmen erwirtschaftet, muss man im Gegenzug auch dafür sorgen, immer genügend Kaufkandidaten in der Hand zu haben. Ein guter Anhaltspunkt sind die Leaders-Listen, vor allem hier die Liste der Top-Verdiener. Die haben in der Regel einen guten Kurs und auch gleichbleibend hohe Dividenden. Teilweise sind deren Kurse so hoch, dass selbst ich mit meinen hohen Dividendeneinnahmen manchmal zwei, drei Tage an einem Kandidaten investieren muss, aber meist lohnen sich diese hohen Investitionen.
  • Generell gilt: Wenn ich mich bei einem Spieler einkaufe, dann immer mit einem langfristigen Horizont und auch immer sofort “Full House”. Das maximale Investment ist bei Empire Avenue auf 600 Shares pro Investment begrenzt, aber das ist so auch in Ordnung, selbst in den “höheren Investment-Gefilden”. Alles, was darunter ist, sind Peanuts.

Echte Luxusprobleme… man muss seine virtuelle Kohle investieren und das ist gar nicht so einfach, wenn man sie nicht mittelfristig verlieren will.

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Die wahre Misere von Märklin und der Modellbahnwelt.

6. August 2011 | 2 Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

Vor einigen Tagen lief im ernstzunehmenden öffentlich-rechtlichen SWR Fernsehen ein Beitrag über den Modellbahnhersteller Märklin und seinen turbulenten Zeiten der vergangenen Jahre. Wir rekapitulieren kurz: Das traditionsreiche Unternehmen aus Göppingen schlitterte vor einigen Jahren aus mehreren Gründen in die Insolvenz, vornehmlich aus zwei Gründen: Das Unternehmen wurde von einer so genannte “Heuschrecke”, einem Finanzinvestor, aufgrund einer schlechten Produktausrichtung und fehlender Managementqualitäten ins Abseits moderiert, dazu kamen dann die schon immer deutlich höheren Preise für Märklin-Produkte und eine abspringende Kundschaft.

Ein immer sehr beliebtes Argument, warum Modelleisenbahnen immer weniger Anhänger haben, gibt es auch, nicht nur von Märklin, sondern von der ganzen Branche: Vor allem die älteren Semester sind von Modelleisenbahnen zu begeistern, die Jugend hängt lieber an der Playstation oder im Internet herum. Grundsätzlich gar nicht so falsch, aber ist das auch die richtige Antwort? Bedingt. Ein Beispiel aus meiner Jugend:

Als kleiner Junge hat mich mein Onkel mit dem Modellbahnvirus infiziert. Das brach dann so richtig aus, als meine inzwischen leider verstorbene Tante mir eine Lokomotive, einen Wagen und einen Transformator für die Märklin-Modellbahnspur Z schenkte. Eine Lokomotive, Bestellnummer 8800 und wie sich alsbald herausstellte, durchaus wertvoll. Denn diese Lokomotive stammt aus einer Zugpackung, die einst die Bausparkasse LBS in den siebziger Jahren an gute Kunden verschenkte und diese Lokomotive stammte aus den frühen Jahren der Spur Z, die 1972 eingeführt wurde.

Diese Lokomotive funktionierte alsbald nicht mehr so richtig gut, so dass ich mit meinem Onkel zusammen überlegte, sie aufarbeiten zu lassen. In dem Modellbahngeschäft meiner damaligen Wahl, ich kann mich da sehr gut daran erinnern, nahm mich der damalige Besitzer nicht wirklich ernst, außer wenn ich Bares auf den Tisch legte und etwas kaufte. Bei der Lokomotive, die ich ihm da auf die Gleise stellte, funkelten kurz seine Augen auf, dann meinte er gespielt lässig, dass sich das keinesfalls lohnen würde. Aber er sei ja so ein guter Mensch und würde mir 10 Deutsche Mark geben. Mein Bauch sagte, nein, du kannst mich mal, Familienerbstücke verschenkt man nicht einfach mal eben so.

Eine ähnliche Situation eine Weile später in einem anderen Modellbahngeschäft: Zu der Zeit gab es eine limitierte Ausgabe eines Waggons, das mit dem Logo unserer Heimatstadt bedruckt war. Hätte ich gern gehabt, kostete 49 Mark. Die hatte ich. Das Modellbahngeschäft hatte den Waggon auch in der Auslage stehen, mit Preisschild. Auf meinen Kaufwunsch sagte der Verkäufer, dass es den Waggon nicht mehr gebe. Aber da im Schaufenster, da wären doch noch einer. Nein, sagte er dann deutlich lauter und mit einem Blick auf die restliche Kundschaft hinter mir, da sei keiner.

Nun fehlte mir damals als Kind noch die Chuzpe, so einen alten, glatzköpfigen, dicken, verschwitzten, eigenbrödlerischen Fettsack vor versammelter Kundschaft zur Laus zu machen und mit eingehakten Fingern in seinen Nasenlöchern zum Schaufenster zu schleifen. Aber die Message war klar: Bübchen, dein Geld für die Standardware ist immer gern gesehen und über den Tisch ziehen wir so kleine Hosenscheißer auch ganz gern mal, aber echte Kunden… nee, das sind dann die älteren Kaliber. Der Spaß an der Modelleisenbahn ist mir, auch wegen der fehlenden Akzeptanz dafür, dass ich eine Menge Geld in so Modellbahngeschäfte getragen habe und da mitunter sehr seltsame Gestalten arbeiten, irgendwann gehörig vergangen.

Und genau da ist das Problem: Modellbau kann ein sehr interessantes Hobby sein und wäre vielleicht auch für Kinder sogar interessant. Ein richtig gutes Marketing für junge Menschen könnte sogar ganz gut ankommen. Die Geschäfte und Leute aber, die vor Ort diese Marken vertreten, die machen es kaputt.

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Tesla Roadster.

27. Juli 2011 | Keine Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

Ich habe mir heute eine Tesla Roadster gekauft. In Orange. Für schlappe 100.000 Credits und damit in keiner normalen Währung, sondern in dem, was in der Rennsimulation Gran Turismo 5 als Währung gilt. Also ein virtueller Tesla Roadster, den ich eigentlich noch nicht mal in Gran Turismo 5 wirklich benötige, aber aus Neugier einfach einmal gekauft werden musste.

Tatsächlich ist der virtuelle Tesla Roadster nicht langsam, sondern wirklich flott unterwegs. Auf meiner Teststrecke, dem Autodromo Nazionale Monza, lies er sich ziemlich locker auf über 200 virtuelle Stundenkilometer hochtreiben und surrte dabei etwas irritierend wie ein etwas heiserer Warp-Antrieb aus dem ebenfalls virtuellen Raumschiff Enterprise (welches Schiff genau, bleibt dem Betrachter überlassen).

Und auch auf feine Details wurde geachtet, beispielsweise der Tankanzeige, die beim Tesla Roadster in Gran Turismo 5 nicht mit einer iconisierten Zapfsäule symbolisiert ist, sondern durch eine Batterie. Wird von dieser Batterie Strom abgezapft, erscheint ein abgehender, roter Strom und wenn gebremst wird, kehrt sich diese Symbolik um, um den zurückgewonnenen Strom aus der Bremsenergie zu simulieren.

Was den Tesla Roadster in Gran Turismo 5 allerdings zu einer reinen Showveranstaltung macht, zumindest bei längeren Rennen, ist seine ziemlich bescheidene Effizienz, denn mit einer virtuellen Akkuladung reicht es beim Autodromo Nazionale Monza, der 5,8 virtuelle Kilometer lang ist. gerade mal für knapp 9 Runden. Und da der Tesla Roadster eben ein batteriebetriebenes Auto ist, ist ein Boxenstopp eben auch kein Boxenstopp, da man mit dem Tesla Roadster auch in Gran Turismo 5 da einfach nur durchfahren kann und eben nicht auftanken. 9 Runden oder umgerechnet etwa 50 bis 60 Kilometer bei Brachialgeschwindigkeit und dann darf der geneigte Gran-Turismo-Fahrer seinen Tesla Roadster wieder in die virtuelle Garage zurückstellen oder das nächste Rennen beginnen. Wehe, ein Rennen dauert länger.

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Auf der PS3: DiRT 3.

13. Juni 2011 | Keine Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

“DiRT 3″ ist nun die achte Inkarnation der Rallye-Spielreihe, die einst mit dem legendären Colin McRae Rally auf der Ur-PlayStation begann und seit einigen Tagen nun im Verkauf ist. Da ich noch zu den wirklich ganz alten Hasen gehöre, die noch das Ur-Colin-McRae-Rally besaßen, konnte auch DiRT 3 nicht lange im Laden bleiben, sondern musste gekauft werden. Zumal der Vorgänger DiRT 2 eigentlich gar nicht so schlecht war und DiRT 2 nach DiRT 1 einiges besser machte.

Tatsächlich kommt DiRT 3 nunmehr ohne das Markenzeichen “Colin McRae” daher. Das hat wohl zwei Gründe: Zum einen ist Colin McRae im Jahre 2007 bei einem tragischen Hubschrauberabsturz mit seinem Sohn tödlich verunglückt. Zum anderen ist der Rallyesport nicht mehr unbedingt das, was es einmal war. Während man früher noch wilde Rallyes in fremden Ländern fuhr und der Kommerz vor allem stark auf die teilnehmenden Autohersteller zugeschnitten war – man denke da an so Autos wie den Subaru Impreza oder Audi Quattro, die beide (neben vielen anderen Allradautos auch) ihre Wurzeln im Rallyesport hatten – so ist der moderne Rallyesport immer weiter im Begriff, von medial erheblich einfacher zu vermarktenden Showveranstaltungen verdrängt zu werden. Das Schlüsselwort ist hier die Disziplin Gymkhana, die eigentlich eine eigene Motorsportdisziplin ist, bei der es darum geht, Geschicklichkeitsspiele mit Autos durchzuführen. Also so Sachen wie Parcour fahren, ordentlich driften, bestimmte Objekte umzufahren und so Sachen. Ein Protagonist ist hier Ken Block, der seine Bekanntheit offenbar mit diversen YouTube-Filmchen gemacht hat und um den sich in DiRT 3 auch ziemlich viel dreht. Offenbar – ich kenne mich da nicht aus, ich fahre mit Autos und radiere mit ihnen keine Gummigemälde auf die Straße.

Kurz gesagt: Die Gymkhana-Welt ist mir so fern wie der Planet Jupiter. Reifenquietschen, Driften und Pylonen umfahren, das sind so Sachen, die man auf dem Verkehrsübungsplatz macht, wenn man sich unbedingt danach einen Satz neue Reifen gönnen will. Mit Rallye hat das alles herzlich wenig zu tun. Und leider hat sich schon in DiRT 2 angekündigt, dass Gymkhana immer stärker in die an sich gepflegte Rallye-Welt eindringen wird. Mit DiRT 3 ist das nun passiert und es bekommt dem Spiel denkbar schlecht.

Auch in DiRT 3 dreht sich alles darum, bestimmte Rennserien zu fahren. War es bei DiRT 2 noch eine Saison, sind es bei DiRT 3 nun gleich vier, die allerdings deutlich unpersönlicher ablaufen. Bei DiRT 2 war der Dreh- und Angelpunkt ein versifftes Wohnmobil, nun ist es ein gestylter Cyberraum mit seltsamen Pyramiden. Die deutschen Synchronstimmen sind deutlich schlechter (vor allem die Frau) und eigentlich dreht sich nichts mehr um Länder und Routen, sondern nur noch um “Events”, die man im Laufe der Saison hier und da dazugewinnt. Überblick? Null. Eine Motivation, Autos und Serien zu gewinnen? Null. Übergreifender Spielspaß kommt so nicht auf, es macht einfach keinen Spaß, zu sehen, wohin der Gewinn der einzelnen Etappen hinführt.

Dazu kommt, dass die eigentliche Fahr-Engine im Prinzip auf dem gleichen Stand ist, wie bei DiRT 2. Traditionell ist die Steuerung empfindlicher, wenn auch nicht so empfindlich, wie so manch anderes Rallye-Spiel, aber die Fahrphysik ist noch gutes, altes “Colin-McRae”. Viel mehr dazugekommen ist allerdings nicht. Okay, es gibt jetzt immerhin nach langer, langer Zeit wieder Winterstrecken, die unter anderem in Aspen spielen, aber das kommt inzwischen viel zu spät – Winterstrecken simulieren können andere Spiele inzwischen besser, selbst Gran Turismo 5 hat, obwohl es nun das erste Mal implementiert wurde, an dieser Stelle eine Referenz gesetzt, die DiRT 3 nicht ansatzweise erreicht. In Sachen HD kommt DiRT 3 auch diesmal nur mit dem “einfachen” HD daher, also 720p. Und dazu gibt es auch noch ordentliches Ruckeln bei Szenerien, in denen viel los ist, zum Beispiel bei Schneefall. Andere, wie z.B. Gran Turismo 5, schaffen das in Full-HD ohne Ruckeln. Und wer bei Codemasters, dem Entwicklungsstudio der DiRT-Serie, den hirnrissigen Anfängermodus programmiert hat, der hat die Welt der Autospiele nicht kapiert, denn im Anfängermodus wird doch tatsächlich, Achtung, Bauch festhalten: Automatisch gebremst. Man kann im Anfängermodus alle Rennen fahren und dabei getrost die ganze Zeit auf dem Gashebel stehen. So spannend wie ein Toaster und eine Beleidigung für jeden Spieler, der weiß, wie eine Bremse funktioniert.

“Nett” auch die neueste Idee von Codemasters, um mit dem Second-Hand-Markt noch Geld zu verdienen. Dem Spiel beigelegt ist ein so genannter “VIP-Pass” in Form eines Codes. Den braucht man zwingend, um online spielen zu können. Hat man diesen Code nicht, weil man eben DiRT 2 gebraucht gekauft hat, kann man sich den im PlayStation-Store für schlappe 7,99 Euro kaufen. Reichlich teuer dafür, dass das Online-Gaming zwar nicht schlecht ist, sich aber seit DiRT 2 nicht wirklich weiterentwickelt hat. Aber, halt, eine Neuerung gibt es: Man kann eine Wiederholung eines Rennens nun bei YouTube hochladen. Hört sich dümmer an, als es ist, aber 7,99 Euro ist das nicht wert.

Wer sich DiRT 3 nun kaufen sollte? Gute Frage. Wer auf Simulation steht, ist bei Gran Turismo 5 gut aufgehoben. Wer auf die Tube drücken will, bei Need For Speed. Wer Rallye spielen will, bei “WRC – FIA World Rally Championship”, letzteres gibt es immerhin, da schon im Oktober letzten Jahres veröffentlicht, in diversen Angeboten recht günstig auf dem Second-Hand-Markt. Und wer unbedingt DiRT-Feeling braucht und noch nicht DiRT 2 hat, ist vermutlich mit DiRT 2 besser bedient, als mit DiRT 3. Hier wird nämlich wirklich gerade eine 13 Jahre alte Legende zu Grabe getragen. Sehr schade. War leider abzusehen.

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