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Die wahre Misere von Märklin und der Modellbahnwelt.

6. August 2011 | 2 Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

Vor einigen Tagen lief im ernstzunehmenden öffentlich-rechtlichen SWR Fernsehen ein Beitrag über den Modellbahnhersteller Märklin und seinen turbulenten Zeiten der vergangenen Jahre. Wir rekapitulieren kurz: Das traditionsreiche Unternehmen aus Göppingen schlitterte vor einigen Jahren aus mehreren Gründen in die Insolvenz, vornehmlich aus zwei Gründen: Das Unternehmen wurde von einer so genannte “Heuschrecke”, einem Finanzinvestor, aufgrund einer schlechten Produktausrichtung und fehlender Managementqualitäten ins Abseits moderiert, dazu kamen dann die schon immer deutlich höheren Preise für Märklin-Produkte und eine abspringende Kundschaft.

Ein immer sehr beliebtes Argument, warum Modelleisenbahnen immer weniger Anhänger haben, gibt es auch, nicht nur von Märklin, sondern von der ganzen Branche: Vor allem die älteren Semester sind von Modelleisenbahnen zu begeistern, die Jugend hängt lieber an der Playstation oder im Internet herum. Grundsätzlich gar nicht so falsch, aber ist das auch die richtige Antwort? Bedingt. Ein Beispiel aus meiner Jugend:

Als kleiner Junge hat mich mein Onkel mit dem Modellbahnvirus infiziert. Das brach dann so richtig aus, als meine inzwischen leider verstorbene Tante mir eine Lokomotive, einen Wagen und einen Transformator für die Märklin-Modellbahnspur Z schenkte. Eine Lokomotive, Bestellnummer 8800 und wie sich alsbald herausstellte, durchaus wertvoll. Denn diese Lokomotive stammt aus einer Zugpackung, die einst die Bausparkasse LBS in den siebziger Jahren an gute Kunden verschenkte und diese Lokomotive stammte aus den frühen Jahren der Spur Z, die 1972 eingeführt wurde.

Diese Lokomotive funktionierte alsbald nicht mehr so richtig gut, so dass ich mit meinem Onkel zusammen überlegte, sie aufarbeiten zu lassen. In dem Modellbahngeschäft meiner damaligen Wahl, ich kann mich da sehr gut daran erinnern, nahm mich der damalige Besitzer nicht wirklich ernst, außer wenn ich Bares auf den Tisch legte und etwas kaufte. Bei der Lokomotive, die ich ihm da auf die Gleise stellte, funkelten kurz seine Augen auf, dann meinte er gespielt lässig, dass sich das keinesfalls lohnen würde. Aber er sei ja so ein guter Mensch und würde mir 10 Deutsche Mark geben. Mein Bauch sagte, nein, du kannst mich mal, Familienerbstücke verschenkt man nicht einfach mal eben so.

Eine ähnliche Situation eine Weile später in einem anderen Modellbahngeschäft: Zu der Zeit gab es eine limitierte Ausgabe eines Waggons, das mit dem Logo unserer Heimatstadt bedruckt war. Hätte ich gern gehabt, kostete 49 Mark. Die hatte ich. Das Modellbahngeschäft hatte den Waggon auch in der Auslage stehen, mit Preisschild. Auf meinen Kaufwunsch sagte der Verkäufer, dass es den Waggon nicht mehr gebe. Aber da im Schaufenster, da wären doch noch einer. Nein, sagte er dann deutlich lauter und mit einem Blick auf die restliche Kundschaft hinter mir, da sei keiner.

Nun fehlte mir damals als Kind noch die Chuzpe, so einen alten, glatzköpfigen, dicken, verschwitzten, eigenbrödlerischen Fettsack vor versammelter Kundschaft zur Laus zu machen und mit eingehakten Fingern in seinen Nasenlöchern zum Schaufenster zu schleifen. Aber die Message war klar: Bübchen, dein Geld für die Standardware ist immer gern gesehen und über den Tisch ziehen wir so kleine Hosenscheißer auch ganz gern mal, aber echte Kunden… nee, das sind dann die älteren Kaliber. Der Spaß an der Modelleisenbahn ist mir, auch wegen der fehlenden Akzeptanz dafür, dass ich eine Menge Geld in so Modellbahngeschäfte getragen habe und da mitunter sehr seltsame Gestalten arbeiten, irgendwann gehörig vergangen.

Und genau da ist das Problem: Modellbau kann ein sehr interessantes Hobby sein und wäre vielleicht auch für Kinder sogar interessant. Ein richtig gutes Marketing für junge Menschen könnte sogar ganz gut ankommen. Die Geschäfte und Leute aber, die vor Ort diese Marken vertreten, die machen es kaputt.

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Tesla Roadster.

27. Juli 2011 | Keine Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

Ich habe mir heute eine Tesla Roadster gekauft. In Orange. Für schlappe 100.000 Credits und damit in keiner normalen Währung, sondern in dem, was in der Rennsimulation Gran Turismo 5 als Währung gilt. Also ein virtueller Tesla Roadster, den ich eigentlich noch nicht mal in Gran Turismo 5 wirklich benötige, aber aus Neugier einfach einmal gekauft werden musste.

Tatsächlich ist der virtuelle Tesla Roadster nicht langsam, sondern wirklich flott unterwegs. Auf meiner Teststrecke, dem Autodromo Nazionale Monza, lies er sich ziemlich locker auf über 200 virtuelle Stundenkilometer hochtreiben und surrte dabei etwas irritierend wie ein etwas heiserer Warp-Antrieb aus dem ebenfalls virtuellen Raumschiff Enterprise (welches Schiff genau, bleibt dem Betrachter überlassen).

Und auch auf feine Details wurde geachtet, beispielsweise der Tankanzeige, die beim Tesla Roadster in Gran Turismo 5 nicht mit einer iconisierten Zapfsäule symbolisiert ist, sondern durch eine Batterie. Wird von dieser Batterie Strom abgezapft, erscheint ein abgehender, roter Strom und wenn gebremst wird, kehrt sich diese Symbolik um, um den zurückgewonnenen Strom aus der Bremsenergie zu simulieren.

Was den Tesla Roadster in Gran Turismo 5 allerdings zu einer reinen Showveranstaltung macht, zumindest bei längeren Rennen, ist seine ziemlich bescheidene Effizienz, denn mit einer virtuellen Akkuladung reicht es beim Autodromo Nazionale Monza, der 5,8 virtuelle Kilometer lang ist. gerade mal für knapp 9 Runden. Und da der Tesla Roadster eben ein batteriebetriebenes Auto ist, ist ein Boxenstopp eben auch kein Boxenstopp, da man mit dem Tesla Roadster auch in Gran Turismo 5 da einfach nur durchfahren kann und eben nicht auftanken. 9 Runden oder umgerechnet etwa 50 bis 60 Kilometer bei Brachialgeschwindigkeit und dann darf der geneigte Gran-Turismo-Fahrer seinen Tesla Roadster wieder in die virtuelle Garage zurückstellen oder das nächste Rennen beginnen. Wehe, ein Rennen dauert länger.

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Auf der PS3: DiRT 3.

13. Juni 2011 | Keine Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

“DiRT 3″ ist nun die achte Inkarnation der Rallye-Spielreihe, die einst mit dem legendären Colin McRae Rally auf der Ur-PlayStation begann und seit einigen Tagen nun im Verkauf ist. Da ich noch zu den wirklich ganz alten Hasen gehöre, die noch das Ur-Colin-McRae-Rally besaßen, konnte auch DiRT 3 nicht lange im Laden bleiben, sondern musste gekauft werden. Zumal der Vorgänger DiRT 2 eigentlich gar nicht so schlecht war und DiRT 2 nach DiRT 1 einiges besser machte.

Tatsächlich kommt DiRT 3 nunmehr ohne das Markenzeichen “Colin McRae” daher. Das hat wohl zwei Gründe: Zum einen ist Colin McRae im Jahre 2007 bei einem tragischen Hubschrauberabsturz mit seinem Sohn tödlich verunglückt. Zum anderen ist der Rallyesport nicht mehr unbedingt das, was es einmal war. Während man früher noch wilde Rallyes in fremden Ländern fuhr und der Kommerz vor allem stark auf die teilnehmenden Autohersteller zugeschnitten war – man denke da an so Autos wie den Subaru Impreza oder Audi Quattro, die beide (neben vielen anderen Allradautos auch) ihre Wurzeln im Rallyesport hatten – so ist der moderne Rallyesport immer weiter im Begriff, von medial erheblich einfacher zu vermarktenden Showveranstaltungen verdrängt zu werden. Das Schlüsselwort ist hier die Disziplin Gymkhana, die eigentlich eine eigene Motorsportdisziplin ist, bei der es darum geht, Geschicklichkeitsspiele mit Autos durchzuführen. Also so Sachen wie Parcour fahren, ordentlich driften, bestimmte Objekte umzufahren und so Sachen. Ein Protagonist ist hier Ken Block, der seine Bekanntheit offenbar mit diversen YouTube-Filmchen gemacht hat und um den sich in DiRT 3 auch ziemlich viel dreht. Offenbar – ich kenne mich da nicht aus, ich fahre mit Autos und radiere mit ihnen keine Gummigemälde auf die Straße.

Kurz gesagt: Die Gymkhana-Welt ist mir so fern wie der Planet Jupiter. Reifenquietschen, Driften und Pylonen umfahren, das sind so Sachen, die man auf dem Verkehrsübungsplatz macht, wenn man sich unbedingt danach einen Satz neue Reifen gönnen will. Mit Rallye hat das alles herzlich wenig zu tun. Und leider hat sich schon in DiRT 2 angekündigt, dass Gymkhana immer stärker in die an sich gepflegte Rallye-Welt eindringen wird. Mit DiRT 3 ist das nun passiert und es bekommt dem Spiel denkbar schlecht.

Auch in DiRT 3 dreht sich alles darum, bestimmte Rennserien zu fahren. War es bei DiRT 2 noch eine Saison, sind es bei DiRT 3 nun gleich vier, die allerdings deutlich unpersönlicher ablaufen. Bei DiRT 2 war der Dreh- und Angelpunkt ein versifftes Wohnmobil, nun ist es ein gestylter Cyberraum mit seltsamen Pyramiden. Die deutschen Synchronstimmen sind deutlich schlechter (vor allem die Frau) und eigentlich dreht sich nichts mehr um Länder und Routen, sondern nur noch um “Events”, die man im Laufe der Saison hier und da dazugewinnt. Überblick? Null. Eine Motivation, Autos und Serien zu gewinnen? Null. Übergreifender Spielspaß kommt so nicht auf, es macht einfach keinen Spaß, zu sehen, wohin der Gewinn der einzelnen Etappen hinführt.

Dazu kommt, dass die eigentliche Fahr-Engine im Prinzip auf dem gleichen Stand ist, wie bei DiRT 2. Traditionell ist die Steuerung empfindlicher, wenn auch nicht so empfindlich, wie so manch anderes Rallye-Spiel, aber die Fahrphysik ist noch gutes, altes “Colin-McRae”. Viel mehr dazugekommen ist allerdings nicht. Okay, es gibt jetzt immerhin nach langer, langer Zeit wieder Winterstrecken, die unter anderem in Aspen spielen, aber das kommt inzwischen viel zu spät – Winterstrecken simulieren können andere Spiele inzwischen besser, selbst Gran Turismo 5 hat, obwohl es nun das erste Mal implementiert wurde, an dieser Stelle eine Referenz gesetzt, die DiRT 3 nicht ansatzweise erreicht. In Sachen HD kommt DiRT 3 auch diesmal nur mit dem “einfachen” HD daher, also 720p. Und dazu gibt es auch noch ordentliches Ruckeln bei Szenerien, in denen viel los ist, zum Beispiel bei Schneefall. Andere, wie z.B. Gran Turismo 5, schaffen das in Full-HD ohne Ruckeln. Und wer bei Codemasters, dem Entwicklungsstudio der DiRT-Serie, den hirnrissigen Anfängermodus programmiert hat, der hat die Welt der Autospiele nicht kapiert, denn im Anfängermodus wird doch tatsächlich, Achtung, Bauch festhalten: Automatisch gebremst. Man kann im Anfängermodus alle Rennen fahren und dabei getrost die ganze Zeit auf dem Gashebel stehen. So spannend wie ein Toaster und eine Beleidigung für jeden Spieler, der weiß, wie eine Bremse funktioniert.

“Nett” auch die neueste Idee von Codemasters, um mit dem Second-Hand-Markt noch Geld zu verdienen. Dem Spiel beigelegt ist ein so genannter “VIP-Pass” in Form eines Codes. Den braucht man zwingend, um online spielen zu können. Hat man diesen Code nicht, weil man eben DiRT 2 gebraucht gekauft hat, kann man sich den im PlayStation-Store für schlappe 7,99 Euro kaufen. Reichlich teuer dafür, dass das Online-Gaming zwar nicht schlecht ist, sich aber seit DiRT 2 nicht wirklich weiterentwickelt hat. Aber, halt, eine Neuerung gibt es: Man kann eine Wiederholung eines Rennens nun bei YouTube hochladen. Hört sich dümmer an, als es ist, aber 7,99 Euro ist das nicht wert.

Wer sich DiRT 3 nun kaufen sollte? Gute Frage. Wer auf Simulation steht, ist bei Gran Turismo 5 gut aufgehoben. Wer auf die Tube drücken will, bei Need For Speed. Wer Rallye spielen will, bei “WRC – FIA World Rally Championship”, letzteres gibt es immerhin, da schon im Oktober letzten Jahres veröffentlicht, in diversen Angeboten recht günstig auf dem Second-Hand-Markt. Und wer unbedingt DiRT-Feeling braucht und noch nicht DiRT 2 hat, ist vermutlich mit DiRT 2 besser bedient, als mit DiRT 3. Hier wird nämlich wirklich gerade eine 13 Jahre alte Legende zu Grabe getragen. Sehr schade. War leider abzusehen.

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Wie man einen Kotau nochmal richtig vermasselt.

17. Mai 2011 | 1 Kommentar | Veröffentlicht in GamingWelt

Man hätte erwarten können, dass Sony nach dem Einbruch ins PlayStation Network sich in den vier Wochen, in denen das Netzwerk vollständig abgeschaltet ruhte, auch noch etwas Zeit nehmen würde, sich einmal grundlegend darüber Gedanken zu machen, wie man sich das mit der Community vorstellt. Und wie man zukünftig das Thema Sicherheit dieser Community sinnvoll verkauft. Mit “verkaufen” meine ich dabei “argumentieren” und gar nicht so einen echten Verkaufsvorgang. Doch das ist scheinbar die Strategie. Und ich muss zugeben, dass es mich jäh entsetzt, wie unverblümt das passiert.

Der Re-Start des PlayStation Networks.

Das PlayStation Network wurde am Montag wieder freigeschaltet, nach und nach. Unabdinglich war ein sofortiges Update der PS3-Firmware auf 3.61, das traditionell wieder im ISDN-Tempo heruntergeladen wurde. Nach der Installation geht es zum Passwort-Neusetzen. Und danach war man einfach mal so wieder “drin”. Ein Wort der Entschuldigung? Ein Hinweis? Ein Dank dafür, dass man sich vier Wochen quasi durch die Zeitung darüber informieren musste, was denn eigentlich wirklich passiert ist? Nada. Nichts. Null. Außer der einen Mail vor einigen Wochen, in der in vielen Sätzen wenig mehr gesagt wurde, als dass man leider das PlayStation Network abschalten musste, weil irgendwie irgendwas passiert war, kam nichts mehr. Und jetzt ist alles wieder da, mit weiterhin bewährt lahmer Performance und gut soll sein.

Das “PSN-Willkommensprogramm”.

Um es einleitend zu sagen: Ich bin nicht scharf auf kostenlose Gimmicks zur Entschädigung. Sicherheitsprobleme darf man nicht mit Geschenken aufwiegen, niemals. Aber nun gut, die japanische Mentalität ist in dieser Beziehung grundlegend anders. In Deutschland besteht das “PSN-Willkommensprogramm” zunächst darin, dass jeder PS3-Besitzer in den nächsten 30 Tagen zwei Spiele kostenlos aus dem PlayStation Store beziehen darf und zwar aus folgenden Spielen:

  • LittleBigPlanet
  • Super StarDust HD
  • WipEout HD/Fury
  • Ratchet & Clank: Quest for Booty
  • Hustle Kings

Wow! Alles hübsche Titel? Ja, kann man so sagen, denn die Spiele sind allesamt uralte Titel, die schon teilweise mehr als zwei Jahre auf dem Markt sind und kaum noch jemanden wirklich hinter dem Ofen hervorlocken. Und das ist mehr als ein optisches Problem, denn gerade die Spiele, die das Spielen im Netzwerk ermöglichen, sind, je älter sie sind, genau hier völlig uninteressant, denn was bringt das Spiel im Netzwerk mit anderen Spielern, wenn das Spiel schon längst durch ist? “WipEout HD” beispielsweise bringt es zur Primetime auf kaum noch auf mehr als fünf Netzwerkspiele gleichzeitig.

Das mit dem Verscherbeln von schon abgenudelten Spielen als “Geschenk” ginge ja noch – was dann noch folgt, ist eine derartig dahingeschacherte Geschäftemacherei, dass es einen staunen lässt:

  • 30 Tage kostenlose PlayStation Plus-Mitgliedschaft für Nicht-PS Plus-Abonnenten
  • Bestehende PlayStation Plus-Abonnenten erhalten ein kostenloses, 60-tägiges Abonnement.
  • Bestehende Q Music Unlimited-Abonnenten erhalten ein kostenloses, 30-tägiges Abonnement.

Dienste, die alle kostenpflichtig sind und nach dem “30 Tage kostenlos” auch kostenpflichtig werden. Eine Probezeit als “Geschenk” zu verkaufen, dahinter muss schon außergewöhnlich viel Chuzpe stecken und die bin ich eigentlich nur von Call-Center-Zombis und von Verkaufsdrohnen in der Fußgängerzone gewohnt, die mit “Geschenk-Abos” von Tageszeitungen am Ende des Quartals noch verzweifelt versuchen, so die IVW-Zahlen in Ordnung zu bringen.

Das “Identitätsschutzprogramm”.

Den absoluten Gipfel der Geschmacklosigkeit erreicht man als Kunde, wenn man sich ein weiteres Ding anschaut, das Sony da wohl gerade zurechtbastelt und heute kurz mal eben so angekündigt hat: Ein “Identitätsschutzprogramm”. Hier will man den Dienst eines Dienstleisters anbieten, der im Internet nach “Identitätsmissbrauch” des Kunden fahndet und den Kunden dann darüber informiert – wie auch immer das passieren soll. Dazu gibt es dann eine “Software zum Schutz der persönlichen Daten”, eine “eigene Hotline” und “Unterstützung für Opfer von Identitätsmissbrauch”. Und dann auch noch eine “Versicherung zur Abdeckung der Kosten für die Identitätswiederherstellung nach einem Identitätsmissbrauch”. Wie schön: Ein neuer Name vielleicht?

Also was will da Sony tatsächlich sagen? Dass man seinem eigenen PlayStation Network, das mal eben so 70 Millionen Kundendatensätze verschüttgehen lässt, nur soweit traut, dass man mit einem hierzulande weitgehend unbekannten Dienstleister einen Deal ausmacht, deren “Identitätsschutzlösungen” zu vertreiben? 12 Monate Abo “schenken”, heute aber noch nicht zu wissen, was das eigentlich danach kosten soll? Und überhaupt: Mit welcher Nicht-Voodoo-Technik will man “Identitätsmissbrauch” im Internet so zuverlässig erkennen können, dass ein Unternehmen maschinell ausgewertet entscheiden kann, ob ich nun Bücher kaufe oder nicht vielleicht ein Gauner? Und welchen Sinn soll das machen, wenn man doch eh dazu verdammt ist, die nächsten Monate eine Kreditkartenabrechnungen – eben wegen der Datenschlamperei von Sony – nochmal besonders gut anschauen zu müssen?

Sorry, Sony, you failed. Und zwar auf ganzer Linie.

Sicherheitsprobleme und ein wochenlanger Notfall-PSN-Shutdown – okay, lasse ich mir gefallen. Eine ziemlich konfuse Informationspolitik – geschenkt, ist mir persönlich alles nicht ganz so wichtig, immerhin läuft meine Kreditkarte im Laufe des Jahres aus und auch ohne PlayStation Network muss man im Internet nicht sehr lange suchen, um meinen Namen zu finden.

Aber dann ein “Willkommensgeschenk” in Form von weitgehend verfallenen Spielen und einer ziemlich ekelhaften Art und Weise, den Relaunch noch für Geschäftemacherei mit der Angst zu missbrauchen – das ist völlig daneben und eine Verhöhnung der Kundschaft, die sich auch heute noch darum sorgt, ob denn mit dem PSN-Hack nun Kreditkartendaten wirklich den Weg in die Freiheit gefunden haben oder nicht und möglicherweise Kundendatensätze von Minderjährigen nun im Internet kursieren oder eben nicht.

Man hätte erwarten können, dass in den Köpfen der Verantwortlichen bei Sony etwas passiert wäre in den letzten Wochen. Man hätte. Man muss jedoch nicht.

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Der Super-GAU für Sony Computer Entertainment.

27. April 2011 | 3 Kommentare | Veröffentlicht in GamingWelt

Wie fangen wir an? Mit “Pech gehabt?” Oder mit “Das hat ja so kommen müssen?” Oder einfach mit “Stümper”? Ich glaube, es passt alles, auch Tiernamen für die Verantwortlichen. Denn alles, was sich gestern schon als gewaltige Nachrichtenlawine in Sachen PS3-Hack ankündigte und heute in allen Nachrichtenkanälen als Tsunami brandet, war absehbar.

Der PS3-Hack.

Dass sich im PlayStation Network etwas wirklich schlimmes zusammenbraut, konnten die alten PlayStation-Hasen ja schon letzte Woche erahnen. Dass es an der fehlenden Performance liegen könnte, weshalb Sony Computer Entertainment das Network vorübergehend gänzlich herunterfährt, war kaum vorstellbar – die Performance prellt ja schon seit vielen Monaten so dermaßen, dass es für Gelegenheitsspieler keinen Spaß mehr macht, die PlayStation einzuschalten, weil die bis dahin notwendigen Updates erst einmal dafür sorgen, dass die nächste halbe Stunde (bestenfalls) Updaten angesagt ist. Und das dauert vor allem deshalb so lange, weil die Downloads mit ISDN-artigen Geschwindigkeiten stattfinden.

Was sich aber gestern und heute so langsam als Fakten zum Hack herauskristallisiert, toppt wirklich alles: Möglicherweise die gesamte User-Datenbank, inklusive Passwörter, Kaufhistorie und vielleicht sogar Zahlungsinformationen sind mal eben so abgezogen worden. Im Internet. Da draußen, wo inzwischen jeder noch so verrückte Web-Entwickler gelernt hat, dass man sensible Informationen lieber zehn mal verschlüsselt, Passwörter niemals in Klartext ablegt und es noch nicht mal andenkt, den Download von kompletten Benutzerdatenbanken zu ermöglichen. Es dann auch noch nicht mal zu merken, dass möglicherweise Daten entwendet wurden. Yeah. Es würde mich interessieren, was den Mitarbeiter  erwartet, der das hausintern bei Sony Computer Entertainment zu verantworten hat.

Was aber vor allem im PlayStation-Imperium kaputtgegangen ist, lässt sich nicht mit Zahlen beziffern. Denn das Imperium selbst ist zusammengefallen wie ein Kartenhaus und es wird sich, so prophetisch will ich mal sein, eher die Frage stellen, ob der jetzige GAU so teuer wird, dass sich Sony langfristig aus dem Konsolenmarkt eher verabschiedet, als so weiterwurstelt, wie bisher.

Geohot und die PS3.

Geohot, mit (mutmaßlich) richtigem Namen George Hotz, ist ein junger Mensch in den USA, der sich mit moderner Unterhaltungselektronik mehr beschäftigt, als der normale Nutzer, um es einmal freundlich einzuleiten. Manche sehen in Geohot einen gefährlichen Hacker, der Betriebssysteme von Unterhaltungselektronik knackt, um daraus Zaster zu machen und manche sehen in Geohot ein verspieltes Kind mit einem Tick zu viel Bedarf nach Bestätigung durch Fans und Verehrer. Vermutlich liegt irgendwo in der Mitte die Wahrheit, höchstwahrscheinlich ist aber die implizierte Gefährlichkeit von Geohot völlig übertrieben, weil Sendungsbewusstsein im Internet keine Frage der Qualität mehr ist.

Vielen bekannt ist Geohot durch das Jailbreaking des iPhone-Betriebssystems, deren Szene er jahrelang mit Begeisterung anführte. “Anführen” ist auch hier vielleicht der falsche Begriff, denn eher war er derjenige, der auf spielerische Weise vermutlich während Mittagessen und Nachtisch das iPhone-Betriebssystem knackte, kurz am Nachmittag ein Progrämmchen dazu schrieb und am Abend dann über die Szene verteilen ließ. Dass er vornehmlich auf Zaster schielt, entkräftet genau diese “antikapitalistische” Vorgehensweise. Dass er sich vor ziemlich genau einem Jahr öffentlich von der iPhone-Welt vorübergehend verabschiedete und sich dem Knacken des PS3-Betriebssystems widmen wollte, konnte daher auch nur die Laien wirklich erschüttern, denn die Frage, die sich hier stellte, war nicht die, ob er die PS3 geknackt bekommen würde, sondern ob er es noch bis zum Abendessen schafft.

Der Angriffspunkt war ausgerechnet der Punkt, auf den Sony bei der PS3 einst sehr stolz war: Die Fähigkeit der PS3, in einer virtuellen Box ein Linux zu fahren und die PS3 als Nebenprodukt als eine Art “Supercomputer” zu positionieren. Das war natürlich in allen Belangen völlig übertrieben, denn das Linux ließ keinen direkten Zugriff auf die Subprozessoren zu und auch nicht auf die grafischen Prozessoren. Das Linux lief dementsprechend lahm auf einer eigentlich ganz flotten Kiste, die aber mit 256 Megabyte RAM, die sich spielekonsolen-like nicht erweitern lassen, schon im Jahr 2007 nicht zukunftsfähig war. Zusammen mit dem Stromverbrauch von weit über 150 Watt im Normalbetrieb (ein normaler PC begnügt sich mit 70 bis 100 Watt) war die Linux-Fähigkeit der PS3 ein Marketing-Gag, mehr nicht.

Geohot (und übrigens auch andere Hacker) loteten die virtuelle Box der PS3 aus und fanden nach und nach Möglichkeiten, über Schlampigkeiten in der virtuellen Maschine auf die PS3 zuzugreifen. Und das ist fatal in einer Welt, die der Hersteller abgeschlossen sehen will, denn Spielekonsolen leben vom Paradigma der Unverfälschbarkeit, der Abgeschlossenheit und der daraus implizierten Verbindlichkeit. Zwar muss ein Betreiber einer solch abgeschlossenen Umgebung immer damit rechnen, dass sich auch Hacker für die Innereien interessieren, aber man will das eben nicht. Die Frage ist, wie man als Hersteller auf dieses Phänomen reagiert: Akzeptieren und Vorkehrungen treffen, dass das Unfassbare (nämlich das Hacken) unvermeidlich ist oder so tun, als wäre alles sicher und schlussendlich der Holzhammer die bessere Wahl ist?

Sony Computer Entertainment und das Selbstverständnis.

Die Sub-Überschrift lässt es schon anklingen – Sony Computer Entertainment wählte zunächst die zweite Variante. Sie entfernten kurzerhand die Möglichkeit, Linux auf der PS3 nutzen zu können. Und sie schickten Anwälte, um Geohot zu verklagen. Das mag aus juristischer Sicht das Richtige gewesen zu sein, aber wer sich auch nur eine halbe Stunde mit der Ethik des Hackens beschäftigt und wer sich dann vielleicht auch noch mal kurz angeschaut hätte, wie Apple das Thema Jailbreaking öffentlich abhandelt (nämlich gar nicht) und sich vielleicht auch noch angeschaut hätte, wie Microsoft darauf reagierte, als Geohot einst erklärte, dass er Windows Mobile nun mal antesten wolle (Microsoft spendierte sogar Gerätschaften und kündigte an, dass man von der Arbeit von Geohot lernen wolle), dann hätte man von Anfang an merken müssen, dass Anwälte nicht das richtige Mittel der Wahl sind.

Das Problem beim Hacken und der Reaktion darauf sind nämlich nicht die Hacker selbst, sondern deren Fans und Bewunderer. Das sind nämlich eben nicht einfach nur die dickbäuchigen, weißhäutigen, asexuellen Autisten aus dem Klischee, sondern das sind Leute wie du oder ich mit den unterschiedlichsten Begründungen, warum sie Hacken gut finden, tolerieren oder zumindest nicht so schlecht finden, als dass man mit Kanonen auf Spatzen schießen müsste. Der Versuch, Geohot mit millionenschweren Klagen zu treffen, schlug daher genau in dem Moment fehl, als diese Vorgehensweise von Sony verkündet wurde. Von einem Unternehmen, dass als Hersteller von Spielekonsolen “Subversivität” als zentrale Unternehmenseigenschaft suggerieren muss, um überhaupt als ernstzunehmender Hersteller anerkannt zu werden.

Das Echo war dann dementsprechend: Selbst diejenigen, die von Hacken und dessen Ethik keine Ahnung haben, die Geohot nicht kannten und gar nicht so recht wissen, was da in ihrer Playstation passiert, waren von der mehr oder weniger wahren Epik, dass hier ein milliardenschwerer Konzern einen kleinen Jungen abstechen will, der nichts anderes getan hat, als Programmierfehler zu finden, greif- und erschütterbar. Und damit nahm das Elend für Sony Computer Entertainment und für seinen Mutterkonzern seinen Lauf. Die Details, wer wann wie etwas dazu beigetragen hat, dass es zum jetzigen GAU gekommen ist, ist dabei ironischerweise völlig uninteressant. Und es ist auch völlig unwichtig geworden, dass sich in der Zwischenzeit Sony Computer Entertainment – aus welchen Gründen auch immer – mit George Hotz darüber geeinigt hat, dass man den Burschen nicht finanziell erledigt, man lieber so tut, als ob alles wieder heile ist und darüber dann auch bemerkenswert schlecht bloggt. Denn da war der Karren schon längst polternd auf dem Weg nach unten.

Sind wir gut oder sind wir gut?

Ein großer Fehler ist es, ich habe es schon anklingen lassen, sich beim Vermitteln einer “neuen Welt” auf die Kampfmittel der “alten Welt” zu beschränken. Das gilt für alles: Marketing, Verkauf, Support, Rechtliches. Wenn man sich den Erfolg großer Computerspiele anschaut, dann sieht man durchweg ein Stilmittel: Wir hören dir zu! Du, der Computerspieler, du willst spielen und in eine andere Welt abtauchen und wir machen das möglich – mit dir zusammen sind wir stark! Und so weiter und so fort. Sicherlich alles viel Marketing-Blabla, das einen sehr an so Geschichten wie The Matrix erinnert, aber Computerspielen hat – gerade für Erwachsene – sehr viel damit zu tun, etwas anderes zu tun, als zu Joggen oder Kaninchen zu züchten. Wenn ich an der Spielekonsole spiele, bin ich schon für den Familienbetrieb nicht mehr zu gebrauchen und gelte da als Verrückter – es wäre schön, wenn der Hersteller des Spieles und gern auch der Spielekonsole das berücksichtigt und sei es nur in der Vermittlung einer Illusion, dass man dazugehört. Das eine gehört untrennbar zum anderen dazu.

Schaue ich mir die XBox oder die Wii an, dann schaue ich da in zwei Spielekonsolenwelten hinein, die es beide begriffen haben. Sie lassen Raum für Individualität, sie lassen die Benutzer Avatare erstellen, sie binden diese Welt mehr oder weniger nahtlos in die Computerspiele. Man kommt in eine Welt hinein, in der man willkommen ist, weil man gleichgesinnt zu sein scheint. Schafft man diese Illusion, ist das die Basis. Schafft man es nicht, bleibt es das, was Atari & Co. letztendlich einmal den Kopf gekostet hat. Sony Computer Entertainment hat es bisher nicht geschafft, selbst nicht mit dem sagenumwobenen PlayStation Home, einem Second-Life-Verschnitt, das zu einer Zeit erfunden wurde, als man noch glaubte, man müsse einfach eine 3D-Welt machen, um Community zu schaffen.

Am bedauerlichsten ist der Umstand, dass dies ausgerechnet Sony passiert, mit der PlayStation. Da stecken 16 Jahre Konsolenerfahrung dahinter, die PlayStation ist Begründerin der modernen Spielekonsolenwelt und die Hardware hat zu ihrer jeweiligen Veröffentlichung immer Maßstäbe gesetzt. Man hatte immer nur das Gefühl, dass das Management nicht in der Gegenwart angekommen ist. Und jetzt den finalen Beweis dafür. Vielleicht wird es ja nun besser. Vielleicht.

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